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Come i videogiochi IA possono aiutare a svelare i misteri della mente umana

Il modo in cui interagiamo con i giochi e i personaggi inventati può far luce sul nostro modo di pensare. L’intelligenza artificiale è pronta a spingersi oltre.

Questa settimana ho pensato al pensiero. Tutto è nato dalla lettura del recente articolo di copertina del mio collega Niall Firth sull’uso dell’intelligenza artificiale nei videogiochi. Il pezzo descrive come le aziende produttrici di videogiochi stiano lavorando per incorporare l’intelligenza artificiale nei loro prodotti per creare esperienze più coinvolgenti per i giocatori.

Queste aziende stanno applicando modelli linguistici di grandi dimensioni per generare nuovi personaggi di gioco con una storia dettagliata, personaggi che possono interagire con il giocatore in molti modi. Inserendo alcuni tratti della personalità, frasi ad effetto e altri dettagli, è possibile creare un personaggio di sfondo in grado di intrattenere infinite conversazioni non scritte e mai ripetute con il giocatore.

Ecco cosa mi ha fatto pensare. Da tempo neuroscienziati e psicologi utilizzano i giochi come strumenti di ricerca per conoscere la mente umana. Numerosi videogiochi sono stati cooptati o appositamente progettati per studiare come le persone imparano, navigano e cooperano con gli altri, ad esempio. I videogiochi di intelligenza artificiale potrebbero permetterci di indagare più a fondo e svelare misteri duraturi sul nostro cervello e sul nostro comportamento?

Ho deciso di chiamare Hugo Spiers per scoprirlo. Spiers è un neuroscienziato dell’University College di Londra che ha utilizzato un gioco per studiare come le persone si orientano. Nel 2016, Spiers e i suoi colleghi hanno collaborato con Deutsche Telekom e la società di giochi Glitchers per sviluppare Sea Hero Quest, un videogioco per cellulari in cui i giocatori devono navigare in mare con una barca. Da allora hanno utilizzato il gioco per capire meglio come le persone perdono le capacità di navigazione nelle prime fasi della malattia di Alzheimer.

L’uso dei videogiochi nella ricerca neuroscientifica ha preso il via negli anni Novanta, racconta Spiers, dopo l’uscita di giochi 3D come Wolfenstein 3D e Duke Nukem. “Per la prima volta si poteva disporre di un mondo interamente simulato in cui testare le persone”, afferma.

Gli scienziati potevano osservare e studiare il comportamento dei giocatori in questi giochi: come esploravano l’ambiente virtuale, come cercavano le ricompense, come prendevano le decisioni. Inoltre, i volontari della ricerca non avevano bisogno di recarsi in laboratorio: il loro comportamento di gioco poteva essere osservato ovunque si trovassero, a casa, in biblioteca o persino all’interno di una risonanza magnetica.

Per gli scienziati come Spiers, uno dei maggiori vantaggi dell’uso dei giochi nella ricerca è che le persone vogliono giocarci. L’uso dei giochi permette agli scienziati di esplorare esperienze fondamentali come il divertimento e la curiosità. I ricercatori spesso offrono un piccolo incentivo finanziario ai volontari che partecipano ai loro studi. Ma non devono pagare le persone per giocare, dice Spiers.

È molto più probabile che ci si diverta se si è motivati. Non è la stessa cosa quando si fa qualcosa solo per i soldi. Inoltre, il fatto di non dover pagare i partecipanti permette ai ricercatori di condurre studi enormi con budget ridotti. Spiers è riuscito a raccogliere dati su oltre 4 milioni di persone provenienti da 195 Paesi, che hanno giocato volentieri a Sea Hero Quest. 

L’intelligenza artificiale potrebbe aiutare i ricercatori a spingersi oltre. Un mondo ricco e coinvolgente, pieno di personaggi che interagiscono in modo realistico, potrebbe aiutare i ricercatori a studiare come le nostre menti rispondono ai vari contesti sociali e come ci relazioniamo con gli altri individui. Osservando il modo in cui i giocatori interagiscono con i personaggi dell’IA, gli scienziati possono imparare di più su come cooperiamo e competiamo con gli altri. Secondo Spiers, sarebbe molto più economico e semplice che ingaggiare attori per interagire con i volontari della ricerca.

Lo stesso Spiers è interessato a scoprire come le persone vanno a caccia, che si tratti di cibo, vestiti o di un animale domestico scomparso. “Usiamo ancora queste parti del nostro cervello che i nostri antenati avrebbero usato quotidianamente, e naturalmente alcune comunità tradizionali cacciano ancora”, mi dice. “Ma non sappiamo quasi nulla di come il cervello fa questo”. Egli prevede di utilizzare personaggi non giocanti guidati dall’intelligenza artificiale per saperne di più su come gli esseri umani cooperano per la caccia.

Ci sono altre domande più recenti da esplorare. In un momento in cui le persone si affezionano ai “compagni virtuali” e viene messo a disposizione un numero crescente di fidanzate e fidanzati AI, i personaggi dei videogiochi AI potrebbero aiutarci a capire queste nuove relazioni. “Le persone stringono una relazione con un agente artificiale”, dice Spiers. “Questo è intrinsecamente interessante. Perché non si dovrebbe voler studiare questo aspetto?”.

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