Giocare al digitale

Blocco della operatività aziendale, controllo surrettizio di infrastrutture critiche, furto della proprietà intellettuale o di informazioni cruciali sono esempi delle maggiori minacce che bisogna affrontare nel campo della cybersicurezza, soprattutto mediante adeguati programmi di formazione per giovani e anziani.

di Giordano Ventura

La cybersicurezza è la seconda emergenza in Europa, dopo il cambiamento climatico e prima dell’immigrazione. Lo ha rilevato un paio di anni fa il presidente della Commissione Europea Jean-Claude Junker nel discorso sullo stato dell’Unione del 13 settembre 2017. Non a caso, da diversi anni i governi di tutto il mondo mettono la cybersecurezza ai primissimi posti delle loro agende.

Il 46 per cento degli attacchi informatici, secondo una ricerca di Kaspersky Lab, avviene a causa dei dipendenti, non preparati a fronteggiare una violazione hacker. Per esempio, in USA il National Center of Academic Excellence in Information Assurance svolge un ruolo fondamentale nello sviluppo di standard per l’educazione alla sicurezza informatica mediante la realizzazione di corsi di cybersecurity in università, college e altre istituzioni formative.

Quest’anno il World Economic Forum di Davos ha dedicato una sessione alla cybersicurezza, in cui i massimi esperti mondiali del settore hanno discusso il dato allarmante degli attacchi cyber, che entro il 2021 costeranno al mondo 6 trilioni di dollari.

Cosa può fare allora la formazione di fronte a tale scenario? Può sensibilizzare ed educare i giovani sulla relazione tra l’identità digitale (social) e quella reale; può insegnare a riconoscere e prevenire le nuove minacce legate alla tecnologia; può proporre regole sull’utilizzo corretto delle tecnologie.

A questo scopo, Atena Innova – promossa dalla Fondazione Atena Onlus, che intende premiare i progetti di innovazione sociale legati al digitale – ha proposto la creazione di un gioco destinato agli studenti delle scuole medie inferiori (fino ai 16 anni) e finalizzato a rendere più consapevoli i giovani che si affacciano per la prima volta nello spazio cibernetico, in particolare in quello dei social network.

Il progetto potrà coinvolgere anche i dipendenti della PA, iniziando dalla “silver economy” e dagli over 60, che lavorano nelle infrastrutture pubbliche più critiche.

Il gioco è composto da un mazzo di 40 carte suddivise in tre tipologie: Asset, Difesa ed Attacco. Ogni giocatore avrà una carta Asset da difendere. A ogni turno ogni giocatore dovrà pescare delle carte di Difesa (per esempio, Antivirus, Aggiornamento Software, Formazione del personale) o di Attacco (per esempio: malware, revenge porn e cyberbullismo), che andranno ad aumentare o diminuire i punti dell’Asset. Ogni carta contiene la descrizione e i consigli per rendere i più giovani consapevoli delle minacce che provengono dalla rete.

Matteo Tanzilli, presidente di Atena Innova, ha sottolineato la esigenza di una sistematica e creativa digital life balance per adattare e rendere più efficace l’utilizzo delle tecnologie digitali nel lavoro e nella vita privata, ribadendo il ruolo della formazione per diffondere le conoscenze di base sulle tecnologie digitali e soprattutto per stimolarne un uso corretto e consapevole.

(gv)

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