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Come la gamification ha conquistato il mondo

La gamification è sempre stata solo comportamentismo travestito da pixel e sistemi di punti. Perché ci siamo cascati?

È un pensiero che prima o poi viene in mente a tutti i videogiocatori: e se lo strano stato di iper concentrazione in cui mi trovo quando gioco nei mondi virtuali potesse in qualche modo essere applicato a quello reale?

Spesso viene posta durante compiti particolarmente impegnativi o tediosi (ad esempio, scrivere saggi o pagare le tasse), ma è una domanda ragionevole da porsi. La vita, dopo tutto, è dura. E se anche i videogiochi lo sono, c’è qualcosa di quasi magico nel modo in cui riescono a promuovere sforzi prolungati di concentrazione e determinazione sovrumana.

Per alcuni, questo fenomeno porta a un interesse per gli stati di flusso e l’immersione. Per altri, è semplicemente un motivo per giocare di più. Per una manciata di consulenti, guru delle startup e progettisti di giochi alla fine degli anni 2000, è diventato la chiave per sbloccare il nostro vero potenziale umano.

Nel suo discorso TED del 2010, “Gaming Can Make a Better World”, la game designer Jane McGonigal ha definito questo stato di impegno “produttività beata”. “C’è un motivo per cui il giocatore medio di World of Warcraft gioca per 22 ore alla settimana”, ha detto. “È perché sappiamo che quando giochiamo siamo più felici di lavorare sodo che di rilassarci o di stare fuori. Sappiamo di essere ottimizzati come esseri umani per svolgere un lavoro duro e significativo. E i giocatori sono disposti a lavorare sodo tutto il tempo”.

L’idea di base della McGonigal era questa: rendendo il mondo reale più simile a un videogioco, potremmo sfruttare la beata produttività di milioni di persone e indirizzarla verso alcuni dei problemi più spinosi dell’umanità, come la povertà, l’obesità e il cambiamento climatico. I dettagli esatti su come raggiungere questo obiettivo sono stati un po’ vaghi (giocare di più?), ma il suo obiettivo era chiaro: “Il mio obiettivo per il prossimo decennio è cercare di rendere facile salvare il mondo nella vita reale come lo è salvare il mondo nei giochi online”.

Sebbene la parola “gamification” non sia mai stata pronunciata durante il suo intervento, a quel punto chiunque seguisse il circuito delle grandi idee (TED, South by Southwest, DICE, ecc.) o utilizzasse la nuova app di Foursquare avrebbe avuto familiarità con l’idea di base. Definita in senso lato come l’applicazione di elementi e principi di game design ad attività non di gioco – si pensi ai punti, ai livelli, alle missioni, ai badge, alle classifiche, ai cicli di rinforzo e così via – la gamification veniva già pubblicizzata come un nuovo e rivoluzionario strumento per trasformare l’istruzione, il lavoro, la salute e il fitness e innumerevoli altri aspetti della vita.

Invece di liberarci, la gamification si è rivelata un altro strumento di coercizione, distrazione e controllo.

L’aggiunta del “salvataggio del mondo” all’elenco dei potenziali benefici era forse inevitabile, data la prevalenza di questo tema nelle storie dei videogiochi. Ma si trattava anche di una premessa fondamentale della gamification: l’idea che la realtà sia in qualche modo danneggiata. Secondo McGonigal e altri sostenitori della gamification, il mondo reale non è sufficientemente coinvolgente e motivante e troppo spesso non riesce a renderci felici. La gamification promette di porre rimedio a questo difetto di progettazione progettando una nuova realtà che trasformi le parti noiose, difficili e deprimenti della vita in qualcosa di divertente e stimolante. Studiare per gli esami, fare le faccende domestiche, usare il filo interdentale, fare esercizio fisico, imparare una nuova lingua: non c’è limite alle attività che possono essere trasformate in giochi, rendendo tutto migliore.

Oggi viviamo in un mondo innegabilmente gamificato. Ci alziamo e ci muoviamo per chiudere anelli colorati e guadagnare badge sui nostri smartwatch; meditiamo e dormiamo per ricaricare le batterie del nostro corpo; piantiamo alberi virtuali per essere più produttivi; rincorriamo i “mi piace” e il “karma” sui siti di social media e cerchiamo di fare un po’ di strada verso la connessione sociale. Eppure, per tutti i rozzi elementi di gioco che sono stati innestati nelle nostre vite, il mondo più speranzoso e collaborativo che la gamification aveva promesso più di dieci anni fa sembra più lontano che mai. Invece di liberarci dal lavoro faticoso e di massimizzare il nostro potenziale, la gamification si è rivelata solo un altro strumento di coercizione, distrazione e controllo.

Gioco della truffa

Non si trattava di un risultato imprevedibile. Fin dall’inizio, un piccolo ma consistente gruppo di giornalisti e progettisti di videogiochi ha messo in guardia contro il pensiero fiabesco e la visione facile dei videogiochi che vedevano nel concetto di gamification. Adrian Hon, autore di You’ve Been Played, un libro recente che ne racconta i pericoli, era uno di loro.

“Come persona che stava costruendo i cosiddetti ‘serious games’ nel periodo in cui il concetto stava decollando, sapevo che molte delle affermazioni sulla possibilità dei giochi di trasformare i comportamenti delle persone e cambiare il mondo erano completamente esagerate”, dice.

Hon non è un polemista di facciata. Neuroscienziato di formazione, passato alla carriera di progettista e sviluppatore di giochi, è il co-creatore di Zombies, Run!- una delle applicazioni di fitness gamificate più popolari al mondo. Pur continuando a ritenere che i giochi possano apportare benefici e arricchire aspetti della nostra vita al di fuori del gioco, Hon sostiene che un approccio univoco è destinato a fallire. Per questo motivo, è fermamente contrario sia alla stratificazione superficiale di punti generici, classifiche e missioni in cima alle attività quotidiane, sia alle forme più coercitive di gamification che hanno invaso il posto di lavoro.

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Ironia della sorte, sono proprio questi usi ampi e diversificati a rendere così difficile la critica di questa pratica. Come osserva Hon nel suo libro, la gamification è sempre stata un obiettivo in rapida evoluzione, che nel corso degli anni è variato drasticamente in termini di scala, portata e tecnologia. Con l’evoluzione del concetto, si sono evolute anche le sue applicazioni, che si pensi alle meccaniche di gioco d’azzardo che ora incoraggiano gli utenti delle app di incontri a continuare a scorrere, alle “missioni” che costringono gli esausti autisti di Uber a completare solo qualche altro viaggio o all’ambizione utopica di usare la gamification per salvare il mondo.

Allo stesso modo in cui la mancanza di una definizione fissa dell’IA rende facile respingere ogni critica per non aver affrontato un’altra potenziale definizione, lo stesso vale per le diverse interpretazioni della gamification. Ricordo di aver tenuto discorsi critici nei confronti della gamification alle conferenze sulla gamification, e la gente veniva da me dopo dicendo: “Sì, la gamification cattiva è cattiva, giusto? Ma noi stiamo facendo una buona gamification”, dice Hon. (Ma non era vero).

Per alcuni critici, l’idea stessa di “buona gamification” era un anatema. La loro principale critica al termine e alla pratica era, e rimane, che ha poco o nulla a che fare con i giochi veri e propri.

“Un gioco riguarda il gioco, l’interruzione, la creatività, l’ambiguità e la sorpresa”, ha scritto il compianto Jeff Watson, game designer, scrittore ed educatore che ha insegnato alla University of Southern California’s School of Cinematic Arts. La gamification è l’opposto: il conosciuto, il badge, il quantificabile. Si tratta di “fare il check-in”, di essere tracciati… e di diventare sempre più irregimentati. È un sistema di sorveglianza e disciplina, un lupo travestito da pecora. Diffidate del suo fascino”.

Un’altra game designer, Margaret Robertson, ha sostenuto che la gamification dovrebbe in realtà chiamarsi “pointsification”, scrivendo: “Quello che attualmente chiamiamo gamification è in realtà il processo di prendere la cosa meno essenziale per i giochi e rappresentarla come il nucleo dell’esperienza. I punti e i badge non hanno un rapporto più stretto con i giochi di quanto non ne abbiano con i siti web, le app di fitness e le carte fedeltà”.

Per l’autore e game designer Ian Bogost, l’intero concetto equivale a un espediente di marketing. In un famoso saggio pubblicato sull’Atlantic nel 2011, Bogost ha paragonato la gamification alla definizione di “stronzate” data dal filosofo morale Harry Frankfurt: una strategia volta a persuadere o costringere senza tener conto della verità effettiva.

“L’idea di imparare o prendere in prestito lezioni dal game design e applicarle ad altri settori non è mai stata un problema per me”, mi ha detto Bogost. “Piuttosto, il problema era non farlo – riconoscere che c’è qualcosa di misterioso, potente e avvincente nei giochi, ma piuttosto che fare il lavoro duro, non fare alcun lavoro e abbandonare lo spirito della forma”.

Giocare con il sistema

Come mai un termine fuorviante per un processo incompreso che probabilmente è solo una stronzata è arrivato a infiltrarsi praticamente in ogni parte della nostra vita? Non c’è una risposta semplice. Ma l’ascesa fulminea della gamification inizia ad avere molto più senso se si guarda al periodo in cui è nata l’idea.

La fine degli anni 2000 e l’inizio degli anni 2010 sono stati, come molti hanno notato, una sorta di apice per il tecno-ottimismo. Sia all’interno che all’esterno dell’industria tecnologica, c’era la sensazione che l’umanità avesse finalmente messo le braccia intorno a una serie di problemi difficili e che la tecnologia ci avrebbe aiutato a trovare delle soluzioni. La primavera araba è sbocciata nel 2011 con l’aiuto di piattaforme come Facebook e Twitter, il denaro era più o meno gratuito e gli articoli su “____ può salvare il mondo” erano numerosi (con ____ che spaziava da “mangiare insetti” a “design thinking“).

Questa è stata anche l’epoca che ha prodotto la regola delle 10.000 ore di successo, la coda lunga, la settimana lavorativa di quattro ore, la saggezza delle folle, la teoria del nudge e una serie di altre teorie estremamente semplicistiche (o, spesso, completamente sbagliate) sul modo in cui gli esseri umani, Internet e il mondo funzionano.

“All’improvviso, alle conferenze degli sviluppatori di videogiochi sono arrivati i fondi dei VC e ogni sorta di persone importanti e con un elevato patrimonio netto”.

Ian Bogost, autore e game designer

L’aggiunta dei videogiochi a questo inebriante stufato di ottimismo ha dato all’industria dei videogiochi qualcosa che aveva cercato a lungo ma non aveva mai raggiunto: la legittimità. Anche se i giochi erano in ascesa nella cultura popolare – e in procinto di eclissare sia l’industria cinematografica che quella musicale in termini di ricavi – erano ancora in gran parte visti come una forma di intrattenimento frivola, che faceva perdere la produttività e incoraggiava la violenza. Da un giorno all’altro, la gamification ha cambiato tutto questo.

C’era sicuramente questa mentalità da “pecora nera” nella comunità degli sviluppatori di videogiochi: la sensazione che quello che facevamo da decenni fosse solo uno scherzo per la gente”, dice Bogost. All’improvviso, alle conferenze degli sviluppatori di videogiochi sono arrivati i fondi dei VC e ogni sorta di persone importanti e con un elevato patrimonio netto, ed è stato come dire: “Finalmente qualcuno se ne sta accorgendo. Si rendono conto che abbiamo qualcosa da offrire'”.

Non era solo lusinghiero, era inebriante. La gamification ha preso un’attività derisa e l’ha trasformata in una forza di cambiamento positivo, un modo per rendere migliore il mondo reale. Se gli appelli entusiasti a “costruire un livello di gioco sopra la realtà” possono sembrare distopici a molti di noi oggi, il sentimento non aveva necessariamente le stesse sfumature minacciose alla fine degli anni Ottanta.

Combinate la rielaborazione culturale dei giochi con una serie di tecnologie più economiche e veloci – GPS, Internet mobile onnipresente e affidabile, smartphone potenti, strumenti e servizi del Web 2.0 – e avrete probabilmente tutti gli ingredienti necessari per l’ascesa della gamification. In un senso molto concreto, la realtà del 2010 era pronta per essere gamificata. O per dirla in modo leggermente diverso: la gamification era un’idea perfettamente adatta al momento.

Comportamento di gioco

Bene, vi chiederete a questo punto, ma funziona? Sicuramente aziende come Apple, Uber, Strava, Microsoft, Garmin e altre non si preoccuperebbero di gamificare i loro prodotti e servizi se non ci fossero prove dell’efficacia della strategia. La risposta alla domanda, purtroppo, è molto fastidiosa: definire il lavoro.

Poiché la gamification è così pervasiva e variegata, è difficile valutare la sua efficacia in modo diretto e completo. Ma si può dire con certezza questo: la gamification non ha salvato il mondo. Il cambiamento climatico esiste ancora. Così come l’obesità, la povertà e la guerra. Gran parte del potere della gamification generica risiede presumibilmente nella sua capacità di spingerci o indirizzarci verso, o lontano da, determinati comportamenti utilizzando la competizione (sfide e classifiche), le ricompense (punti e badge per i risultati) e altre fonti di feedback positivo e negativo.

La gamification è, ed è sempre stata, un modo per indurre comportamenti specifici nelle persone utilizzando bastoni e carote virtuali.

Su questo fronte, i risultati sono contrastanti. Nel 2022 la teoria dei nudge ha perso gran parte del suo fascino presso gli accademici, dopo che una meta-analisi di studi precedenti ha concluso che, dopo aver corretto i bias di pubblicazione, non c’erano molte prove che funzionasse per cambiare i comportamenti. Tuttavia, ci sono molti modi di fare nudge e molti comportamenti da modificare. Resta il fatto che molte persone affermano di essere altamente motivate a chiudere i loro anelli, a guadagnare le loro corone del sonno o a raggiungere o superare un numero sempre più ridicolo di passi sul loro Fitbit (vedi l’umorista David Sedaris). Sebastian Deterding, uno dei principali ricercatori del settore, sostiene che la gamification può funzionare, ma i suoi successi tendono a essere davvero difficili da replicare. Secondo Deterding, non solo gli accademici non sanno cosa funziona, quando e come, ma “abbiamo per lo più storie di circostanza senza dati o test empirici“.

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In realtà, gli accoliti della gamification hanno sempre attinto da un vecchio libro di giochi, che risale agli inizi del XX secolo. All’epoca, comportamentisti come John Watson e B.F. Skinner vedevano i comportamenti umani (una categoria che per Skinner comprendeva pensieri, azioni, sentimenti ed emozioni) non come il prodotto di stati mentali interni o processi cognitivi ma, piuttosto, come il risultato di forze esterne – forze che potevano essere convenientemente manipolate.

Se la teoria del condizionamento operante di Skinner, che prevedeva ricompense per rinforzare positivamente determinati comportamenti, assomiglia molto ai “Fulfillment Center Games” di Amazon, che distribuiscono ricompense per costringere i lavoratori a lavorare di più, più velocemente e più a lungo, beh, non è una coincidenza. La gamification è, ed è sempre stata, un modo per indurre comportamenti specifici nelle persone utilizzando bastoni e carote virtuali.

A volte può funzionare, altre volte no. Ma alla fine, come sottolinea Hon, la questione dell’efficacia potrebbe non essere importante. “Non c’è un prima o un dopo con cui confrontarsi se la vita viene sempre gamificata”, scrive Hon. “Non esiste nemmeno una forma statica di gamificazione che possa essere misurata, poiché il design della gamificazione coercitiva è in continua evoluzione, un bersaglio mobile che va solo verso un’intrusione sempre più granulare”.

Il gioco della vita

Come ogni altra forma d’arte, i videogiochi offrono una serie impressionante di possibilità. Possono educare, intrattenere, favorire la connessione sociale, ispirare e incoraggiare a vedere il mondo in modi diversi. Alcuni dei migliori riescono a fare tutto questo contemporaneamente.

Eppure, per molti di noi, oggi c’è la sensazione di essere bloccati in un gioco estenuante a cui non abbiamo aderito. Questo gioco presuppone che i nostri comportamenti possano essere modificati con luccicanti oggetti digitali, una costante competizione artificiale e premi insignificanti. Ancora più offensivo è il fatto che il gioco si comporti come se esistesse per il nostro bene, promettendo di renderci più in forma, più felici e più produttivi, mentre in realtà è al servizio degli interessi commerciali e imprenditoriali dei suoi creatori.

Le metafore possono essere un modo imperfetto ma necessario per dare un senso al mondo. Oggi non è raro sentir parlare di salire di livello, di avere una mentalità da Dio, di guadagnare XP e di alzare (o abbassare) le impostazioni di difficoltà della vita. Ma la metafora che mi risuona di più, quella che sembra catturare perfettamente la nostra attuale previsione, è quella del PNG, o personaggio non giocante. 

I PNG sono le “macchine di Sisifo” dei videogiochi, programmati per seguire per sempre un copione definito senza mai fare domande o deviare. Sono attori di sfondo nella storia di qualcun altro, in genere incaricati di portare avanti una trama specifica o di svolgere un lavoro manuale. Definire qualcuno un PNG nella vita reale significa accusarlo di seguire le procedure, di non pensare con la propria testa e di non essere in grado di prendere le proprie decisioni. Questo, per me, è il vero risultato finale della gamification. È un’acquiescenza che finge di essere un’emancipazione. Si priva di ciò che rende unico il gioco, ovvero il senso di autonomia, e poi cerca di mascherarlo con rozze controfigure di risultati.

Che cosa possiamo fare? Data la portata e la pervasività della gamification, criticarla a questo punto può sembrare un po’ inutile, come inveire contro il capitalismo. Eppure le sue stesse promesse fallite possono indicare la strada per una possibile tregua. Se la gamificazione del mondo ha trasformato le nostre vite in una brutta versione di un videogioco, forse questo è il momento perfetto per riapprendere il motivo per cui i videogiochi veri e propri sono fantastici. Forse, per prendere in prestito un’idea della McGonigal, dovremmo tutti iniziare a giocare a giochi migliori.

Bryan Gardiner è uno scrittore di Oakland, California.

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