GEORGE WYLESOL

Come l’IA generativa potrebbe reinventare il significato di gioco

I PNG dotati di intelligenza artificiale che non necessitano di un copione potrebbero rendere i giochi – e altri mondi – profondamente coinvolgenti.

Prima di tutto, una confessione. Ho iniziato a giocare ai videogiochi solo poco più di un anno fa (lo so, lo so). Un regalo di Natale, una Xbox Series S “per i bambini”, mi ha trascinato con estrema facilità nel mondo delle sessioni di gioco notturne. Sono stato subito attratto dai giochi open-world, in cui si è liberi di esplorare un vasto mondo simulato e di scegliere quali sfide accettare. Red Dead Redemption 2 (RDR2), un gioco open-world ambientato nel selvaggio West, mi ha lasciato di stucco. Ho cavalcato il mio cavallo attraverso città addormentate, bevuto nei saloon, visitato un teatro di vaudeville e combattuto contro i cacciatori di taglie. Un giorno mi sono semplicemente accampato su una collina remota per preparare il caffè e osservare la valle nebbiosa sotto di me. Per farli sentire vivi, i giochi open-world sono abitati da vaste folle di personaggi controllati dal computer. Queste persone animate, chiamate PNG (personaggi non giocanti), popolano i bar, le strade delle città o i porti spaziali dei giochi. Fanno sentire questi mondi virtuali vivi e pieni di vita. Spesso, ma non sempre, è possibile parlare con loro.

ROCKSTAR GAMES
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Nei giochi open-world come Red Dead Redemption 2, i giocatori possono scegliere diverse interazioni all’interno della stessa esperienza simulata.

Dopo un po’, però, le chiacchiere (o le minacce) ripetitive di uno sconosciuto di passaggio ti costringono a scontrarti con la verità: questo è solo un gioco. È ancora divertente – mi sono divertito un mondo, onestamente, saccheggiando diligenze, combattendo in risse da bar e pedinando cervi in boschi piovosi – ma l’illusione inizia a indebolirsi quando la si mette in discussione. È naturale. I videogiochi sono oggetti realizzati con cura, parte di un’industria multimiliardaria, progettati per essere consumati. Si gioca, si saccheggia qualche diligenza, si finisce e si va avanti.

Potrebbe non essere sempre così. Così come sta sconvolgendo altri settori, l’intelligenza artificiale generativa sta aprendo le porte a tipi di interazioni di gioco completamente nuovi, aperti, creativi e inaspettati. Il gioco potrebbe non dover sempre finire.

Le startup che impiegano modelli di intelligenza artificiale generativa, come ChatGPT, li utilizzano per creare personaggi che non si basano su script ma che dialogano liberamente con l’utente. Altre stanno sperimentando PNG che sembrano avere interi mondi interi e che possono continuare a giocare anche quando il giocatore non è presente. Alla fine, l’intelligenza artificiale generativa potrebbe creare esperienze di gioco infinitamente dettagliate, che si trasformano e cambiano ogni volta che le si vive.

Il settore è ancora molto nuovo, ma è estremamente caldo. Nel 2022 la società di venture Andreessen Horowitz ha lanciato Games Fund, un fondo da 600 milioni di dollari dedicato alle startup del settore dei giochi. Un gran numero di queste ha in programma di utilizzare l’intelligenza artificiale nei giochi. L’azienda, nota anche come A16Z, ha ora investito in due studi che mirano a creare le proprie versioni di PNG AI. Un secondo round da 600 milioni di dollari è stato annunciato nell’aprile 2024.

Le prime demo sperimentali di queste esperienze stanno già spuntando e forse non ci vorrà molto prima che appaiano in giochi completi come RDR2. Ma alcuni operatori del settore ritengono che questo sviluppo non solo renderà i futuri giochi open-world incredibilmente coinvolgenti, ma potrebbe anche cambiare i tipi di mondi o esperienze di gioco possibili. In definitiva, potrebbe cambiare il significato di gioco.

“Cosa viene dopo il videogioco? Sapete cosa intendo?”, dice Frank Lantz, game designer e direttore del NYU Game Center. “Forse siamo alle soglie di un nuovo tipo di gioco”.

Questi ragazzi non vogliono stare zitti

Il modo in cui vengono realizzati i videogiochi non è cambiato molto nel corso degli anni. La grafica è incredibilmente realistica. I giochi sono più grandi. Ma il modo in cui si interagisce con i personaggi e con il mondo di gioco che ci circonda utilizza molte delle stesse convenzioni vecchie di decenni.

“Nei giochi tradizionali, stiamo ancora cercando variazioni della formula che abbiamo dagli anni ’80”, dice Julian Togelius, professore di informatica alla New York University che ha una startup chiamata Modl.ai che si occupa di test di gioco. Parte di questa formula collaudata è una tecnica chiamata albero di dialogo, in cui sono tracciate tutte le possibili risposte di un PNG. La risposta che si ottiene dipende da quale ramo dell’albero di dialogo si è scelto. Ad esempio, se in RDR2 dite qualcosa di sgarbato a un PNG di passaggio, il personaggio probabilmente si arrabbierà: dovrete scusarvi rapidamente per evitare una sparatoria (a meno che non sia quello che volete).

Nei giochi più costosi e di alto profilo, i cosiddetti giochi AAA come Elden Ring o Starfield, un senso di immersione più profondo viene creato utilizzando la forza bruta per costruire alberi di dialogo profondi e vasti. Gli studi più grandi impiegano team di centinaia di sviluppatori che lavorano per molti anni su un singolo gioco in cui ogni linea di dialogo viene tracciata e pianificata, e il software viene scritto in modo che il motore di gioco sappia quando utilizzare quella particolare linea. Si stima che RDR2 contenga circa 500.000 linee di dialogo, doppiate da circa 700 attori.

“Si può aggirare il fatto che si può fare così tanto nel mondo con una quantità pazzesca di scrittura, una quantità pazzesca di progettazione”, dice Togelius.

L’intelligenza artificiale generativa sta già aiutando a eliminare una parte della fatica di creare nuovi giochi. Jonathan Lai, socio accomandatario di A16Z e uno dei responsabili di Games Fund, afferma che la maggior parte degli studi sta utilizzando strumenti di generazione di immagini come Midjourney per migliorare o semplificare il proprio lavoro. In un sondaggio condotto da A16Z nel 2023, l’87% degli studi di videogiochi ha dichiarato di aver già utilizzato in qualche modo l’IA nel proprio flusso di lavoro e il 99% ha previsto di farlo in futuro. Molti utilizzano agenti di IA per sostituire i tester umani che cercano i bug, ad esempio i punti in cui un gioco potrebbe bloccarsi. Nei mesi scorsi, l’amministratore delegato del gigante dei videogiochi EA ha dichiarato che l’IA generativa potrebbe essere utilizzata in oltre il 50% dei suoi processi di sviluppo dei giochi.

Ubisoft, uno dei più grandi sviluppatori di videogiochi, famoso per i giochi open-world AAA come Assassin’s Creed, ha utilizzato uno strumento di intelligenza artificiale basato su un modello di linguaggio di grandi dimensioni, chiamato Ghostwriter, per svolgere parte del lavoro di scrittura dei dialoghi di base per i suoi PNG. Ghostwriter genera un sacco di opzioni per le chiacchiere di sottofondo della folla, che lo scrittore umano può scegliere o modificare. L’idea è quella di liberare gli umani in modo che possano dedicare il loro tempo a una scrittura più incentrata sulla trama.

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In definitiva, però, tutto è programmato. Una volta trascorso un certo numero di ore su un gioco, avrete visto tutto ciò che c’è da vedere e completato ogni interazione. È ora di comprarne uno nuovo.

Ma per startup come Inworld AI, questa situazione rappresenta un’opportunità. Inworld, con sede in California, sta costruendo strumenti per creare PNG di gioco che rispondono al giocatore con dialoghi e azioni dinamiche e non scritte, in modo da non ripetersi mai. L’azienda, ora valutata 500 milioni di dollari, è la startup di giochi di intelligenza artificiale meglio finanziata in circolazione grazie al sostegno dell’ex CEO di Google Eric Schmidt e di altri investitori di alto profilo.

I giochi di ruolo ci offrono un modo unico di sperimentare realtà diverse, spiega Kylan Gibbs, CEO e fondatore di Inworld. Ma è sempre mancato qualcosa. “Fondamentalmente, i personaggi all’interno sono morti”, dice.

“Quando si pensa ai media in generale, che si tratti di film, TV o libri, i personaggi sono davvero il motore della nostra capacità di entrare in empatia con il mondo”, spiega Gibbs. “Quindi il fatto che i giochi, che sono probabilmente la versione più avanzata della narrazione che abbiamo, siano privi di questi personaggi in carne e ossa, ci è sembrato un problema piuttosto importante”.

I giocatori stessi hanno capito subito che gli LLM potevano contribuire a colmare questa lacuna. L’anno scorso, alcuni hanno creato dei mod ChatGPT (un modo per modificare un gioco esistente) per il popolare gioco di ruolo Skyrim. Le mod consentono ai giocatori di interagire con il vasto cast di personaggi del gioco utilizzando una chat libera alimentata da LLM. Una mod includeva persino Whisper AI, il software di riconoscimento vocale di OpenAI, in modo che i giocatori potessero parlare ai personaggi con la loro voce, dicendo quello che volevano, e avere conversazioni complete non più limitate dagli alberi di dialogo.

I risultati hanno dato ai giocatori un assaggio di ciò che sarebbe stato possibile, ma alla fine sono stati un po’ deludenti. Sebbene le conversazioni fossero aperte, le interazioni tra i personaggi sono state stentate, con ritardi nell’elaborazione di ogni richiesta da parte di ChatGPT.

Inworld vuole rendere questo tipo di interazione più raffinato. Offre un prodotto per gli studi di videogiochi AAA in cui gli sviluppatori possono creare il cervello di un PNG AI che può essere poi importato nel loro gioco. Gli sviluppatori utilizzano “Inworld Studio” dell’azienda per generare il PNG. Ad esempio, possono compilare una descrizione di base che tratteggia la personalità del personaggio, compresi i gusti e le antipatie, le motivazioni e la storia passata. I cursori permettono di impostare i livelli di tratti come introversione o estroversione, insicurezza o sicurezza. È inoltre possibile utilizzare il testo libero per rendere il personaggio ubriaco, aggressivo, incline all’esagerazione, praticamente qualsiasi cosa.

Gli sviluppatori possono anche aggiungere descrizioni di come parla il loro personaggio, compresi esempi di frasi comunemente usate che i vari modelli di intelligenza artificiale di Inworld, compresi gli LLM, trasformano in dialoghi in linea con il personaggio.

“Poiché ci si affida a una sceneggiatura molto laboriosa, è difficile far sì che i personaggi siano in grado di gestire un’ampia varietà di modi in cui uno scenario potrebbe svolgersi, soprattutto se i giochi diventano sempre più aperti”.

Jeff Orkin, fondatore di Bitpart

I progettisti del gioco possono anche inserire altre informazioni nel sistema: ciò che il personaggio sa e non sa del mondo (niente riferimenti a Taylor Swift in un gioco di battaglie medievali, idealmente) e qualsiasi limite di sicurezza rilevante (il personaggio bestemmia o no?). I controlli narrativi permetteranno agli sviluppatori di assicurarsi che il PNG si attenga alla storia e che non stia vagando in modo selvaggio nelle sue conversazioni. L’idea è che i personaggi possano poi essere importati in motori grafici per videogiochi come Unity o Unreal Engine per aggiungere un corpo e delle caratteristiche. Inworld sta collaborando con la startup ElevenLabs per aggiungere voci naturali.

La tecnologia di Inworld non è ancora apparsa in nessun gioco AAA, ma alla Game Developers Conference (GDC) di San Francisco, che si è tenuta a marzo del 2024, l’azienda ha presentato una prima demo in collaborazione con Nvidia che illustra alcune delle possibilità offerte. In Covert Protocol, ogni giocatore opera nei panni di un detective privato che deve risolvere un caso utilizzando i suggerimenti dei vari PNG presenti nel gioco. Sempre alla GDC, Inworld ha presentato una demo chiamata NEO NPC, a cui ha lavorato con Ubisoft. In NEO NPC, il giocatore può interagire liberamente con i PNG utilizzando un software voice-to-text e utilizzare la conversazione per sviluppare un rapporto più profondo con loro.

Gli LLM ci danno la possibilità di rendere i giochi più dinamici, afferma Jeff Orkin, fondatore di Bitpart, una nuova startup che mira a creare interi cast di PNG alimentati da LLM che possono essere importati nei giochi. “Poiché ci si affida a un’intensa attività di scripting, è difficile far sì che i personaggi siano in grado di gestire un’ampia varietà di scenari, soprattutto se i giochi diventano sempre più aperti”, spiega Orkin.

L’approccio di Bitpart è in parte ispirato alla ricerca di dottorato di Orkin presso il Media Lab del MIT. Lì ha addestrato le IA a interpretare situazioni sociali utilizzando i registri di gioco degli esseri umani che facevano le stesse cose tra loro in giochi multiplayer.

I cast di personaggi di Bitpart vengono addestrati utilizzando un modello linguistico di grandi dimensioni e poi perfezionati in modo tale che le interazioni nel gioco non siano completamente aperte e infinite. Al contrario, l’azienda utilizza un LLM e altri strumenti per generare uno script che copra una gamma di interazioni possibili, e poi un game designer umano ne selezionerà alcune. Orkin descrive il processo come la creazione dei mattoncini Lego dell’interazione. Un algoritmo di gioco cerca i mattoncini specifici per metterli insieme al momento opportuno.

L’approccio di Bitpart potrebbe creare alcuni momenti piacevoli nel gioco. In un ristorante, ad esempio, si potrebbe chiedere qualcosa a un cameriere, ma il barista potrebbe ascoltare e partecipare. L’intelligenza artificiale di Bitpart funziona attualmente con Roblox. Orkin afferma che l’azienda sta effettuando prove con studi di videogiochi AAA, anche se non vuole ancora dire quali.

Ma l’intelligenza artificiale generativa potrebbe fare di più che migliorare l’immersività dei giochi esistenti. Potrebbe dare origine a modi di giocare completamente nuovi.

Rendere possibile l’impossibile

Quando ho chiesto a Frank Lantz come l’IA avrebbe potuto cambiare il gioco, ha parlato per 26 minuti di fila. La sua prima reazione all’IA generativa è stata viscerale: “Ho pensato: “Oh mio Dio, questo è il mio destino ed è ciò per cui sono stato messo sul pianeta””.

Lantz è stato all’avanguardia nell’industria dei giochi e dell’intelligenza artificiale per decenni, ma ha ricevuto un’acclamazione di culto qualche anno fa, quando ha creato il gioco Universal Paperclips. Questo semplice gioco in-browser dà al giocatore il compito di produrre il maggior numero possibile di graffette. Si tratta di una rivisitazione del famoso esperimento di pensiero del filosofo Nick Bostrom, che immagina un’IA a cui viene affidato lo stesso compito e che ottimizza contro gli interessi dell’umanità trasformando tutta la materia dell’universo conosciuto in graffette.

Lantz è pieno di idee su come utilizzare l’intelligenza artificiale generativa. Una è quella di sperimentare una nuova opera d’arte mentre viene creata, con il giocatore che partecipa alla sua creazione. “Ci si trova all’interno di qualcosa come Il Signore degli Anelli mentre viene scritto. Sei all’interno di un’opera letteraria che si svolge intorno a te in tempo reale”, dice. Immagina anche giochi di strategia in cui i giocatori e l’IA collaborano per reinventare il tipo di gioco e le regole, in modo che non sia mai lo stesso due volte.

Per Orkin, i PNG alimentati da LLM possono rendere i giochi imprevedibili e questo è entusiasmante. “Introduce un sacco di domande aperte, come ad esempio cosa fare quando un personaggio ti risponde, ma questo manda la storia in una direzione che nessuno aveva previsto”, dice.

L’IA generativa potrebbe fare di più che migliorare l’immersività dei giochi esistenti. Potrebbe dare origine a modi di giocare completamente nuovi.

Potrebbe significare giochi diversi da tutto ciò che abbiamo visto finora. Esperienze di gioco che si sviluppano mentre le relazioni dei personaggi cambiano e si modificano, mentre le amicizie iniziano e finiscono, potrebbero sbloccare esperienze narrative completamente nuove che si basano meno sull’azione e più sulla conversazione e sulle personalità.

Togelius immagina nuovi mondi costruiti per reagire ai desideri e alle esigenze del giocatore, popolati da PNG che il giocatore deve istruire o influenzare nel corso del gioco. Immaginate di interagire con personaggi le cui opinioni possono cambiare, che potete persuadere o motivare ad agire in un certo modo, ad esempio ad andare in battaglia con voi. “Un gioco completamente generativo potrebbe essere molto, molto buono”, dice. “Ma bisogna cambiare l’intera aspettativa di ciò che è un gioco”.

Lantz sta attualmente lavorando a un prototipo di gioco in cui la premessa è che il giocatore si risveglia morto e l’aldilà in cui si trova è una versione a basso costo di un mondo sintetico. Il gioco si svolge come un noir in cui si deve esplorare una città piena di migliaia di PNG alimentati da una versione di ChatGPT, con i quali si deve interagire per capire come si è finiti lì.

I suoi primi esperimenti gli hanno procurato alcuni momenti inquietanti, quando ha avuto l’impressione che i personaggi sapessero più del dovuto, una sensazione riconoscibile da chi ha già giocato con gli LLM. Anche se si sa che non sono vivi, possono comunque spaventare un po’.

“Se si fa passare l’elettricità attraverso il cadavere di una rana, la rana si muove”, dice. “E se fai passare 10 milioni di dollari di calcoli attraverso Internet… si muove come una rana”.

Ma queste prime incursioni nel gioco generativo AI gli hanno dato un vero senso di eccitazione per il futuro: Mi sono detto: “Ok, questo è un filo conduttore. C’è davvero un nuovo tipo di opera d’arte”.

Se un PNG IA parla e non c’è nessuno ad ascoltarlo, si sente un suono?

I PNG AI non si limiteranno a migliorare le interazioni con i giocatori, ma potrebbero interagire tra loro in modo strano. I PNG di Red Dead Redemption 2 sono dotati di lunghi e dettagliati copioni che indicano esattamente dove devono andare, quale lavoro devono portare a termine e come reagirebbero in caso di imprevisti. Se si vuole, si può seguire un PNG e osservarlo mentre svolge la sua giornata. È divertente, ma in fin dei conti è un’attività codificata.

I PNG costruiti con l’intelligenza artificiale generativa potrebbero avere molto più margine di manovra, anche interagendo tra loro quando il giocatore non è lì a guardare. Proprio come le persone sono state ingannate nel pensare che gli LLM siano senzienti, guardare una città di PNG generati potrebbe sembrare di sbirciare oltre la cima di una scatola di giocattoli che in qualche modo ha magicamente preso vita.

Abbiamo già un’idea di come potrebbe essere. All’Università di Stanford, Joon Sung Park ha sperimentato personaggi generati dall’intelligenza artificiale e ha osservato come il loro comportamento cambia e diventa più complesso quando si incontrano.

Poiché i modelli linguistici di grandi dimensioni hanno risucchiato Internet e i social media, contengono in realtà molti dettagli su come ci comportiamo e interagiamo.

I giocatori hanno creato mod ChatGPT per il popolare gioco di ruolo Skyrim.
PER GENTILE CONCESSIONE DEGLI SVILUPPATORI
Sebbene No Man’s Sky, del 2016, abbia utilizzato la generazione procedurale per creare infiniti pianeti da esplorare, molti lo hanno visto come una delusione.
PER GENTILE CONCESSIONE DEGLI SVILUPPATORI
In Covert Protocol, i giocatori vestono i panni di detective privati che devono risolvere il caso utilizzando i suggerimenti di vari PNG presenti nel gioco.
PER GENTILE CONCESSIONE DEGLI SVILUPPATORI

Nella sua recente ricerca, Park e i suoi colleghi hanno creato un gioco simile a Sims, chiamato Smallville, con 25 personaggi simulati che erano stati addestrati con l’IA generativa. A ciascuno è stato dato un nome e una semplice biografia prima di essere messo in moto. Quando sono stati lasciati interagire tra loro per due giorni, hanno iniziato a mostrare conversazioni e comportamenti simili a quelli umani, tra cui ricordarsi l’un l’altro ed essere in grado di parlare delle loro interazioni passate.

Ad esempio, i ricercatori hanno chiesto a un personaggio di organizzare una festa di San Valentino e poi hanno fatto partire la simulazione. Questo personaggio ha inviato inviti in città, mentre altri membri della comunità si sono dati appuntamenti per andare alla festa e tutti si sono presentati al luogo della festa all’ora giusta. Tutto questo è stato fatto attraverso le conversazioni, e le interazioni passate tra i personaggi sono state memorizzate nelle loro “memorie” come linguaggio naturale.

Per Park, le implicazioni per il gioco sono enormi. “Questo è esattamente il tipo di tecnologia che la comunità dei videogiochi aspettava per i propri PNG”, afferma Park.

La sua ricerca ha ispirato giochi come AI Town, un’esperienza interattiva open-source su GitHub che permette ai giocatori umani di interagire con PNG AI in un semplice gioco dall’alto. È possibile lasciare che i PNG vadano d’accordo per alcuni giorni e controllarli, leggendo le trascrizioni delle interazioni che hanno avuto durante la nostra assenza. Chiunque è libero di utilizzare il codice di AI Town per costruire nuove esperienze di PNG attraverso l’intelligenza artificiale.

Per Daniel De Freitas, cofondatore della startup Character AI, che consente agli utenti di generare e interagire con i propri personaggi alimentati da LLM, la rivoluzione dell’intelligenza artificiale generativa consentirà la nascita di nuovi tipi di giochi, in cui i PNG non hanno nemmeno bisogno di giocatori umani.

Il giocatore “si unisce a un’avventura che sta sempre accadendo, che le IA stanno interpretando”, immagina. “È l’equivalente di entrare in un parco a tema pieno di attori, ma a differenza degli attori, loro ‘credono’ davvero di essere in quei ruoli”.

Se in questo momento state percependo delle vibrazioni da Westworld, non siete i soli. Ci sono molte storie di persone che torturano o uccidono i loro semplici personaggi Sims nel gioco per divertimento. Maltrattare PNG che si spacciano per esseri umani reali potrebbe superare una sorta di nuovo confine etico? Che cosa succederebbe se, si chiede Lantz, un PNG AI che sembra cosciente implorasse la sua vita quando si simula di torturarlo?

Ciò solleva questioni complesse, aggiunge. “Una è: quali sono le dimensioni etiche della finta violenza? E l’altra è: a che punto le IA diventano agenti morali a cui si può fare del male?”.

Ci sono anche altri problemi potenziali. Un mondo immersivo che sembra reale e non finisce mai potrebbe creare una pericolosa dipendenza. Alcuni utenti di chatbot AI hanno già riferito di aver perso ore e persino giorni in conversazioni con le loro creazioni. C’è il rischio che le stesse relazioni parasociali possano emergere con i PNG dell’IA?

“Potremmo doverci preoccupare del fatto che, a un certo punto, le persone formino relazioni malsane con i personaggi dei giochi”, afferma Togelius. Finora i giocatori sono stati in grado di distinguere abbastanza facilmente tra gioco e vita reale. Ma l’intelligenza artificiale dei PNG potrebbe cambiare le cose: “se a un certo punto quelli che oggi chiamiamo ‘videogiochi’ si trasformeranno in una realtà virtuale onnicomprensiva, probabilmente dovremo preoccuparci dell’effetto di PNG troppo buoni, in un certo senso”.

Un ritratto dell’artista da giovane

Non tutti sono convinti che le interminabili conversazioni aperte tra il giocatore e i PNG siano ciò che vogliamo davvero per il futuro dei giochi.

“Penso che dobbiamo essere cauti nel collegare la nostra immaginazione con la realtà”, afferma Mike Cook, ricercatore di intelligenza artificiale e game designer. “L’idea di un gioco in cui si può andare ovunque, parlare con chiunque e fare qualsiasi cosa è sempre stata il sogno di un certo tipo di giocatori. Ma nella pratica, questa libertà è spesso in contrasto con ciò che vogliamo da una storia”.

In altre parole, dover generare da soli gran parte del dialogo potrebbe diventare… beh, noioso. “Se non riuscite a pensare a cose interessanti o drammatiche da dire, o semplicemente siete troppo stanchi o annoiati per farlo, allora in pratica starete leggendo la vostra pessima fiction creativa”, dice Cook.

Anche Orkin non crede che le conversazioni che potrebbero andare dappertutto siano ciò che la maggior parte dei giocatori vuole. “Voglio giocare a un gioco in cui un gruppo di persone creative e di grande talento ha pensato e creato una storia e un mondo coinvolgenti”, dice. L’idea di paternità è una parte importante del gioco, concorda Togelius. “Si può generare tutto quello che si vuole”, dice. “Ma questo non garantisce che qualcosa sia interessante e valga la pena di essere conservato. Anzi, più contenuti si generano, più potrebbero essere noiosi”.

GEORGE WYLESOL

A volte, la possibilità di tutto è troppo grande per essere affrontata. No Man’s Sky, un gioco spaziale molto pubblicizzato lanciato nel 2016 che utilizzava algoritmi per generare pianeti infiniti da esplorare, è stato visto da molti giocatori come una piccola delusione quando è finalmente arrivato. I giocatori hanno subito scoperto che la possibilità di esplorare un universo che non finiva mai, con mondi infinitamente diversi, era in realtà un po’ piatta (una serie di aggiornamenti negli anni successivi ha reso No Man’s Sky un po’ più strutturato e ora è generalmente ben considerato).

Un approccio potrebbe essere quello di mantenere le esperienze di gioco dell’intelligenza artificiale strette e focalizzate.

Hilary Mason, CEO della startup di giochi Hidden Door, ama scherzare sul fatto che il suo lavoro è “AI artigianale”. Dopotutto viene da Brooklyn, dice ridendo il suo collega Chris Foster, game director dell’azienda.

Hidden Door, che non ha ancora rilasciato alcun prodotto, sta realizzando avventure testuali di gioco di ruolo basate su storie classiche che l’utente può pilotare. È come Dungeons & Dragons nell’era dell’intelligenza artificiale generativa. Mette insieme tropi classici per alcuni mondi d’avventura e un database annotato di migliaia di parole e frasi, per poi utilizzare una serie di strumenti di apprendimento automatico, tra cui gli LLM, per rendere ogni storia unica. I giocatori si muovono in un’esperienza di narrazione semistrutturata, digitando liberamente nelle caselle di testo per controllare il proprio personaggio.

Il risultato è un po’ come annotare a mano un romanzo generato dall’intelligenza artificiale con dei post-it.

In una dimostrazione con Mason, ho potuto assistere all’infiltrazione del suo personaggio in un ospedale e al tentativo di hackerare il server. Ogni suggerimento spingeva il sistema a creare la parte successiva della storia, con il grande modello linguistico che creava al volo nuove descrizioni e oggetti di gioco.

Ogni esperienza dura tra i 20 e i 40 minuti e per Foster crea una “tela espressiva” con cui le persone possono giocare. La durata fissa e il tocco umano aggiunto – l’approccio artigianale di Jason – danno ai giocatori “qualcosa di veramente nuovo e magico”, dice.

Nella vita c’è molto di più dei giochi

Park pensa che l’intelligenza artificiale generativa che fa sentire vivi i PNG nei giochi avrà altre implicazioni più fondamentali nel futuro.

“Questo può, credo, cambiare anche il significato di ciò che i giochi sono”, afferma.

Ad esempio, è entusiasta di utilizzare agenti generativi dell’IA per simulare il comportamento delle persone reali. Pensa che un giorno gli agenti dell’IA potrebbero essere utilizzati come sostituti delle persone reali per verificare, ad esempio, la probabile reazione a una nuova politica economica. Si potrebbero inserire scenari controfattuali che permettano ai responsabili politici di andare indietro nel tempo per cercare di capire cosa sarebbe successo se fosse stata intrapresa una strada diversa.

“Si vuole imparare che se si implementa questa politica sociale o economica, quale sarà l’impatto che avrà sulla popolazione target?”, suggerisce. “Ci saranno effetti collaterali inaspettati che non saremo in grado di prevedere il primo giorno?”.

Sebbene Inworld si concentri sull’aggiunta di un’esperienza immersiva ai videogiochi, ha anche collaborato con LG in Corea del Sud per creare personaggi con cui i bambini possono chattare per migliorare la loro conoscenza della lingua inglese. Altri stanno utilizzando la tecnologia di Inworld per creare esperienze interattive. Una di queste, chiamata Moment in Manzanar, è stata creata per aiutare i giocatori a immedesimarsi nei giapponesi-americani detenuti dal governo statunitense nei campi di internamento durante la Seconda Guerra Mondiale. L’esperienza permette all’utente di parlare con un personaggio fittizio chiamato Ichiro, che racconta cosa si provava a essere detenuti nel campo di Manzanar, in California.

Le ambizioni di Inworld in fatto di PNG potrebbero essere entusiasmanti per i giocatori (le mie future escursioni come cowboy potrebbero essere ancora più coinvolgenti!), ma c’è chi ritiene che utilizzare l’intelligenza artificiale per migliorare i giochi esistenti significhi pensare troppo in piccolo. Dovremmo invece sfruttare la stranezza degli LLM per creare esperienze del tutto nuove, mai possibili prima, sostiene Togelius. I difetti degli LLM “non sono bug, sono caratteristiche”, afferma Togelius.

Lantz è d’accordo. “Bisogna partire dalla realtà di ciò che queste cose sono e di ciò che fanno – questa sorta di spazio latente di possibilità che si sta navigando ed esplorando”, dice. “Questi motori hanno già una qualità psichedelica. C’è qualcosa di tripposo in loro. È sbloccare questo aspetto che mi interessa”.

Qualunque sia il prossimo passo, probabilmente non l’abbiamo ancora immaginato, pensa Lantz.

“E forse non si tratta affatto di un mondo simulato con personaggi finti”, dice. “Forse è qualcosa di totalmente diverso. Non lo so. Ma sono entusiasta di scoprirlo”.

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