Giochi ad arte

Gli artisti digitali fanno uso delle tecnologie per i videogiochi per la creare opere opere originali e audaci

di Christiane Paul

L’arte digitale assume svariate forme: installazioni; Internet art; progetti di realtà virtuale che utilizzano cuffie e guanti interattivi per l’immersione degli utenti nel mondo virtuale; software scritto dall’artista o persino l’arte dei locative media, i mezzi di comunicazione georefenziati, che usa gli apparecchi mobili (per esempio, i telefoni cellulari) per trasformare spazi pubblici quali edifici o parchi in “tele”.

Fotografie, film e video digitali hanno avuto larga diffusione in campo artistico fin dagli anni 1990; anche dipinti e sculture vengono ora a volte prodotti con l’ausilio di strumenti digitali. Ma le opere che fanno uso di tecnologie digitali come mezzo di comunicazione assoluto – e che come il loro medium sono interattive, collaborative, personalizzabili e variabili – occupano ancora i margini delle istituzioni artistiche e incontrano il favore del grande pubblico solo nei festival artistici dei nuovi media o su Internet.

Pochi artisti utilizzano le tecnologie digitali come strumento per la riconfigurazione di forme artistiche più classiche come pitture, fotografie o video. Tra loro ci sono Brody Condon, John Gerrard, Alex Galloway e il Radical Software Group (RSG). Tutti impiegano le tecnologie di sviluppo dei videogiochi per valutare la posizione occupata dai media tradizionali nell’era digitale. I loro lavori prendono in considerazione come lo strumento digitale abbia modificato la natura della rappresentazione, eliminando i confini tra categorie prestabilite quali pittura, fotografia, cinema e scultura.

Questi artisti hanno dato vita a opere che rievocano dipinti o fotografie, ma trasformandoli e sviluppandoli. Condon, Gerrard e RSG creano scenari tridimensionali generati al computer e inseriti in una “cornice” – nel senso che mostrano una immagine delineata chiaramente, come in una fotografia, invece di mondi navigabili, come nel caso dei videogiochi – e al tempo stesso contengono una componente temporale e cinematografica, che si modifica nel tempo. Comunque, i movimenti cinematografici non sono semplici video ciclici che si ripetono, ma cambiamenti generati da algoritmi, in tempo reale. I progetti di John Gerrard, in particolare, si potrebbero definire come oggetti-immagine, vale a dire opere d’arte che sono allo stesso momento immagini e sculture tridimensionali in uno spazio virtuale.

La combinazione di elementi cinematografici, scultorei, fotografici e pittorici in queste opere non sarebbe possibile senza le attuali tecnologie per lo sviluppo di videogiochi. Nel passato decennio, i giochi elettronici sono stati una fonte di ispirazione per gli artisti dei nuovi media. I riferimenti ludici nell’arte digitale sono stati definiti una tendenza o un nuovo stile; questa descrizione trascura gran parte delle connessioni storiche e strutturali tra i giochi elettronici e i nuovi media. Fin dall’inizio i giochi hanno esplorato concetti ora comuni nell’arte digitale, come la navigazione e la simulazione, i punti di vista, la struttura narrativa non lineare e la creazione di mondi 3-D. Molti, se non la maggior parte dei videogame di successo hanno caratteristiche “violente” che apparentemente li tengono lontani dall’arte, ma creano spesso mondi immersivi sofisticati e navigabili. Appare quindi naturale che le opere d’arte digitali rivedano criticamente i videogiochi in un contesto differente.

I giochi elettronici hanno successo, in parte, perché i loro mondi virtuali si possono espandere e modificare. I giochi presentano frequentemente programmi per la creazione di livelli che forniscono a programmatori alle prime armi gli strumenti per sviluppare i loro ambienti virtuali e scenari di gioco o di personalizzarne il contenuto con modificazioni (spesso chiamate “mod”) o patches, vale a dire estensioni che cambiano le caratteristiche dell’ambiente ludico o del comportamento dei personaggi.

Alcuni artisti hanno usato programmi di livello o motori grafici di giochi – il software fondamentale per i giochi elettronici, che gestisce, tra le altre cose, l’audio e la grafica in tempo reale – per introdurre modificazioni nei giochi commerciali o per generare scenari autonomi. Altri hanno progettato i loro giochi dall’inizio alla fine. Ma tutte gli autori di opere d’arte ispirate ai giochi hanno esaminato criticamente la politica e l’estetica dei loro cugini commerciali. Mentre gran parte delle espressioni artistiche legate alla tecnologia del mondo dei giochi sceglie la stessa tecnologia come soggetto ispiratore, Three Modifications di Brody Condon, Dust Storm (Dalhart, Texas) e Animated Scene (Oil Field) di John Gerrard e Prepared Playstation di RSG si focalizzano più esplicitamente sulle qualità raffigurative dell’immagine tridimensionale.

Three Modifications di Condon, che nel 2007 è stata esposta alla galleria newyorkese Virgil de Voldère, reinterpreta alcune pitture religiose di autori fiamminghi del Tardo Medioevo (o Early Neherlandish): dipinti come il trittico Giudizio Universale di Hans Memling, Resurrezione di Dieric Bouts e il Trittico di Jean de Trompes di Gerard David. Il paesaggio e la struttura complessiva dei dipinti sono ricreati in versioni gioco 3-D, animate, non interattive, con modalità “self-play” che riflettono sia la forma sia i contenuti degli originali.

L’espressione “Early Netherlandish” si riferisce a un gruppo di pittori – da Van Eyck a Gerard David – che vissero in Olanda tra il XV secolo e l’inizio del XVI e che rappresentarono un momento particolare: l’apice del Medioevo e il passaggio al Rinascimento, un periodo in cui la prospettiva – la tecnica che gli artisti usano per replicare come l’occhio umano percepisce gli oggetti tridimensionali – si è sviluppata in più fasi. A un livello formale, il lavoro di Condon traccia paralleli tra l’evoluzione della prospettiva e del realismo nell’arte medievale e l’evoluzione della grafica computerizzata 3-D nei videogiochi. Un altro collegamento tra l’arte medievale e i giochi elettronici è l’influenza esercitata dal fenomeno che Umberto Eco ha definito “neomedievalismo” nei confronti dei giochi di ruolo, da Dungeons and Dragons a Ultima Online, Everquest e World of Warcraft. Nel suo saggio del 1973 Dreaming in the Middle Ages, Eco parla “della valanga di citazioni pseudo medievali” nella cultura popolare ed evidenzia come molte strutture organizzative del mondo occidentale, dalle città mercantili alle economie capitaliste, hanno le loro radici nel Medioevo. La presenza di elementi che richiamano al medioevo in molti giochi elettronici attuali nei quali la tecnologia e la componente magica sono felicemente sovrapposti tradiscono probabilmente la ricerca di un substrato eroico della cultura contemporanea.

Lo sfondo del dipinto originale Resurrezione di Dieric Bouts – una delle pale d’altare per cui il pittore è famoso – è un paesaggio vasto che ispira serenità. Nella sua austera spiritualità, la rigida composizione di Bouts mostra Cristo che esce dalla tomba, circondato da un angelo e altre tre figure che manifestano stati d’animo che vanno dall’indifferenza, alla trepidazione e allo shock. Condon ricrea il paesaggio originale e aggiunge un elemento temporale, dipingendo un cielo indeciso tra giorno e notte, con le nuvole e le stelle disposte a cerchio, in alto, e il sole raffigurato nel momento di sorgere o tramontare. Gli elementi compositivi della modificazione ludica di Condon rappresentano l’immagine animata in uno specifico momento; un momento che coglie le affinità tra lo sviluppo della prospettiva realistica nell’arte tardo medievale e nei videogame, così come la transizione tra la bidimensionalità della pittura e la tridimensionalità in tempo reale dei giochi elettronici.

Mentre il paesaggio nella Resurrezione di Condon rispecchia quello del dipinto originale, la scena rappresentata appare sostanzialmente differente: Cristo è assente, la sua tomba è diventata un fuoco di bivacco animato e le quattro figure circostanti sono nude o seminude. L’angelo è stato sostituito da una donna nuda che entra ed esce dalla posizione yoga dell’albero; due uomini seduti accanto al fuoco, uno che guarda in lontananza e l’altro che osserva le fiamme con un mano alzata come a proteggersi. Entrambe le figure imitano apaticamente le pose assunte nel dipinto originale; l’uomo in calzamaglia rossa, che nell’originale giace a faccia in giù davanti alla tomba e accanto a un elmo, è spostato sullo sfondo, dove scuote da parte a parte la sua testa estraniata, deformata e poligonale. Per non cadere nell’interattività, che è l’anima dei videogame, e stabilire un confine per la scena rappresentata e il movimento al suo interno, Condon crea un tipo di spazio differente per la meditazione. Le tematiche religiose e iconografiche del dipinto medievale sono state trasformate in quelle di una spiritualità controculturale che ha le sue radici negli anni 1960. Nella Resurrezione di Condon il Redentore è assente e gli altri personaggi sono ripiegati su loro stessi. Il fatto che l’opera sia interna a un mondo virtuale e a un ambiente di gioco segnala la presenza di un modo moderno per trascendere il corpo: l’avatar come alter ego virtuale. Nella sua Resurrezione, Condon si oppone all’ iconografia e agli archetipi culturali (o anche gli stereotipi) di secoli diversi e ci gioca sopra, sfruttando i paralleli tra il medievalismo e gli ambienti di gioco.

Condon crea le sue modificazioni con strumenti come Unreal Runtime Engine, una versione semplificata del motore di gioco per l’FPS (first-person-shooter, sparatutto in prima persona, in cui la visuale di gioco simula la visione del personaggio principale) Unreal Tournament 2003. All’interno delle scene, il punto di vista che dovrebbe normalmente modificarsi nello spazio rimane fisso. Condon colloca nello spazio ludico il contenuto visivo 3-D da lui sviluppato e poi muove la telecamera in questo spazio per riprodurre la composizione del dipinto originale. I personaggi e il paesaggio sono inclinati in avanti di 45°, verso chi osserva, e disposti a piramide per imitare il sistema prospettico usato dai maestri fiamminghi.

Un differente approccio alla relazione tra la tecnologia videoludica e i media tradizionali si riscontra nelle opere di John Gerrard, che ha creato scene multiple di ritratti e paesaggi che prendono la forma di oggetti-immagine tridimensionali. A una prima occhiata, i suoi progetti Dust Storm (Dalhart, Texas) e Animated Scene (Oil Field) sembrano rispettare le convenzioni fotografiche della rappresentazione paesaggistica. Ma, mentre alludono al medium della fotografia, queste opere minano alla base il “congelamento” di un momento nel tempo.

In Dust Storm (Dalhart, Texas), che è parte di una serie di installazioni, Gerrard ricorda una tempesta di polvere che si verificò la “maledetta domenica” del 14 aprile 1935 e la raffigura come una minaccia sempre incombente su una immagine attuale di Dalhart, in Texas. La veduta si basa sulle fotografie scattate dall’artista sul posto, mentre l’immagine della tempesta è ripresa dagli archivi fotografici degli anni 1930 del Dust Bowl (il catino di polvere su cui si abbatterono le tempeste di sabbia negli anni 1930). Passato e presente collassano in una immagine di uno spazio fotorealistico, ma temporalmente indefinito che appare allo stesso tempo iperreale e fantastico. Gerrard parla della sua opera come di “una “struttura commemorativa”, una forma di arte pubblica collocata in un paesaggio (costruito) come si presenta ora”. La tempesta è un sistema di particelle fatto su misura sul quale l’artista e i suoi collaboratori hanno lavorato per sei mesi; una volta messo in moto, cambia nel tempo senza mutare posizione nel paesaggio. Il movimento della onda nuvolosa rotolante è stato creato sulla base di un video di una tempesta di sabbia nella provincia di Anbar, in Iraq, a cui Gerrard ha assistito.

Mentre la scena coglie un momento unico, come in una fotografia, le condizioni luminose dell’opera coprono un intero anno: l’orbita solare è stata programmata in modo che la luce della scena segua accuratamente l’avvicendarsi del giorno e della notte con i relativi cambiamenti durante le quattro stagioni. I cicli temporali di Dust Storm (Dalhart, Texas) sono quindi realistici rispetto al nostro modo di misurare il tempo in termini di secondi, minuti e ore. Si sviluppano inoltre in tempo reale in termini meccanici, poiché la tempesta di polvere e le condizioni luminose sono basate su dati calcolati ininterrottamente. Gli eventi in scena – luci variabili e nuvola di polvere rotolante – intervengono quando la macchina li elabora. Come in altre opere, Gerrard intende indirettamente denunciare le conseguenze dell’inquinamento ambientale. Le tempeste nella zona del Dust Bowl erano, infatti, il prodotto della siccità ricorrente combinata agli effetti di tecniche agricole inappropriate e dell’industrializzazione.

In un’altra raffigurazione paesaggistica, il dittico Animated Scene (Oil Field), Gerrard unisce due immagini di pompe petrolifere in modo da far effettuare movimenti identici e simultanei su due diversi schermi. Ogni immagine mostra una pompa in posizione centrale fiancheggiata a una certa distanza da altre due pompe. Tutte le pompe sono rivolte a Est, verso il sole, e si muovono senza pause e in modo identico.

Le opere di Gerrard introducono un nuovo livello di fusione tra media, poiché presentano anche una forte componente scultorea: lo schermo incorniciato che contiene le immagini può essere fatto ruotare su un punto del perno centrale, in modo che lo spettatore può guardare intorno e dietro al soggetto raffigurato con una panoramica di 360°. Attraverso l’uso della tecnologia ludica, Gerrard rende i suoi paesaggi “navigabili” in tempo reale, pur mantenendo la cornice scenica. Inoltre, le opere di Gerrard, come quelle di Condon, presentano componenti cinematografiche. I movimenti di personaggi, oggetti ed elementi naturali mantengono un accorto bilanciamento tra immobilità e moto. Gerrard definisce il mondo di immagini che egli crea come “uno spazio tendenzialmente postcinematografico tra l’immagine e l’oggetto”.

Mentre John Gerrard e Brody Condon si occupano di pittura e fotografia, RSG decostruisce giocosamente il video ciclico. La serie Prepared Playstation di RSG prende il suo nome da alcune opere di John Cage, l’artista e musicista che ha scritto composizioni per “piano preparato”, in cui il suono è alterato usando oggetti posizionati sulle corde oppure materiali messi sopra i martelletti. La “preparazione” in questo caso è chiaramente low-tech: un elastico avvolto intorno a un joystick mantiene i pulsanti in funzione e fa girare il gioco in modo perpetuo. RSG-THUG2 (2005), un’opera della serie Prepared Playstation creata per la mostra del 2005 Logical Conclusions:40 Years of Rule-Based Art alla galleria Pace Wildenstein, a New York, utilizza tre scene allestite per Tony Hawk’s Underground 2, il più famoso videogioco di skateboard. Il progetto sfrutta alcune anomalie nel codice del gioco: navigando attraverso il gioco, RSG ha scoperto zone in cui i movimenti non possono essere resi in modo appropriato o i personaggi rimangono intrappolati in loop temporali o simili. In una delle scene di RSG-THUG2 un personaggio del gioco sta andando sullo skateboard lungo una staccionata e l’architettura del gioco “si rompe”, vale a dire l’immagine va a pezzi e comincia a oscillare tra una fedele rappresentazione e forme astratte variopinte. In tutte le scene di Prepared Playstation, RSG “cattura” una particolare sequenza del gioco e la replica in un ciclo infinito. Il progetto allude e gioca con il concetto di video ciclico e, allo stesso tempo, rivela il processo di costruzione della sua immagine, mettendo in mostra il momento in cui i dati che creano l’immagine vengono elaborati in modo improprio.

Prepared Playstation, Three Modifications e le opere di John Gerrard si muovono tutte in uno spazio indistinto che apre nuove prospettive allo sviluppo qualitativo dell’immagine digitale. Prepared Playstation sembra un video ciclico, ma mostra e decostruisce il processo di creazione delle sue immagini. Dust Storm (Dalhart, Texas), Animated Scene (Oil Field) e Resurrection (after Bouts) evocano la pittura e la fotografia, pur presentando scene che sono in costante movimento o evolvono nel tempo e si possono navigare. Tutti i progetti si allacciano a forme artistiche tradizionali e mostrano come l’immagine digitale le trascenda e le riconfiguri. Si tratta di spazi d’immagine 3-D che funzionano in tempo reale e si replicano all’infinito, come se fossero guidati da calcoli algoritmici.

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