L’archeoludologia

L’intelligenza artificiale, la modellizzazione al computer e il data mining sono gli strumenti per capire come i giochi si sono trasformati nel corso dei secoli.

di arXiv

Nel 1238, il sovrano spagnolo medievale Alfonso X di Castiglia pubblicò un volume chiamato Libro de los Juegos. Consisteva in 97 pagine di pergamena, molte con bellissime illustrazioni a colori, e contiene le prime descrizioni di giochi come scacchi, dadi e backgammon.

Alfonso classificò i giochi in tre categorie: a cavallo, in piedi (come la scherma) e seduti. Divise poi ulteriormente questa terza categoria in giochi che si basano sull’intelligenza, sulla fortuna e su entrambe le componenti.

Facendo queste distinzioni, Alfonso è il fondatore non ufficiale di un campo scientifico noto come ludologia, vale a dire lo studio dei giochi, un settore che ha suscitato molto interesse tra matematici, informatici, sociologi e altri.

Ma un’area della ludologia è sempre stata trascurata. Si tratta dello studio dei giochi antichi, quelli di cui parlano Alfonso e altre figure storiche, che non si è mai evoluto in una disciplina indipendente.

Questa situazione sembra destinata a cambiare grazie alle ricerche di Cameron Browne dell’Università di Maastricht nei Paesi Bassi e dei suoi colleghi. I loro studi stanno aprendo la strada a una nuova area dell’archeologia incentrata esclusivamente sui giochi. L’obiettivo è capire meglio i giochi antichi e il loro ruolo storico, ricostruire le loro regole e il loro sviluppo nei giochi attuali. Questa disciplina si chiama archeoludologia.

I ricercatori hanno piani ambiziosi per la loro incipiente scienza. A loro parere, le nuove tecnologie di visione artificiale, intelligenza artificiale e data mining rappresentano strumenti formidabili per lo studio dei giochi antichi e per la comprensione del modo in cui si sono evoluti.

Il primo passo in archeoludologia è definire il campo di intervento. Browne e colleghi sono interessati ai tradizionali giochi di strategia, che premiano le strategie mentali più di quelle fisiche. In altre parole, niente sport. Il loro interesse è soprattutto rivolto a giochi che possiedono una rilevanza culturale dal punto di vista storico.

Tuttavia, non escludono completamente i giochi di fortuna. Un buon esempio è costituito dagli Snakes and Ladders, una famiglia di giochi di percorso piuttosto simili al gioco dell’oca. Sebbene siano basati sulla pura casualità, i ricercatori sostengono che questi giochi sono culturalmente importanti e possono far luce sullo sviluppo di altri giochi di strategia in vigore nelle diverse società.

A loro avviso, i giochi si presentano come entità matematiche che si prestano allo studio computazionale. Questa idea parte dal presupposto che i giochi siano composti da unità di informazioni chiamate ludemes, come può essere un lancio di dadi o il movimento a L della mossa di un cavallo negli scacchi.

ludemes sono equivalenti ai geni negli esseri viventi o ai meme come elementi dell’eredità culturale. Possono essere trasmessi da un gioco all’altro, oppure possono andare persi. Ma l’aspetto fondamentale è che possono essere combinati in strutture più complesse che vanno a formare i giochi stessi.

Il processo di modellazione tenta di catturare le forme in cui i ludemes si combinano. Per esempio, Browne e colleghi creano strutture ad albero” di ludemes per ogni gioco che studiano. Questo modo di procedere consente di catalogare i giochi e confrontarli in modo “scientifico”, permettendo a chi li studia di avere regole condivise per lavorare sulle diverse classificazioni ed evitare confusioni.

Un buon esempio, secondo i ricercatori, è rappresentato dal gioco da tavolo, di origine nordica, Hnefatafl. “Per molti anni le regole ufficiali del gioco sono state condizionate da un errore di traduzione”, dice Browne. Quando l’errore è stato individuato e corretto, il gioco è diventato molto più simmetrico.

La presenza di un’asimmetria nel gioco è molto probabilmente un indizio di una mancata comprensione del tipo di gioco. In questi casi, è fondamentale verificare le presenza di errori nella traduzione, anche se non è da escludere che il gioco sia effettivamente basato su regole asimmetriche.

Questo modo di procedere può abbracciare anche altri tipi di problemi. Per esempio, i giochi sono meno plausibili quando si “trascinano” in presenza di un risultato ormai chiaro o quando finiscono spesso in pareggio o sono troppo lunghi o troppo corti. Tutti i giochi che rientrano in queste categorie meritano un serio approfondimento.

L’altro vantaggio dello studio dei ludemes è consentire ai ricercatori di pensare all’evoluzione dei giochi in modo simile all’evoluzione degli esseri viventi. Per esempio, le parti migliori di un gioco possono essere combinate con quelle di un altro per formare un nuovo gioco. Si può paragonare questo meccanismo al modo di procedere della ricombinazione sessuale. Ugualmente, se una regola non viene interpretata bene, si ripropone la stessa genesi della mutazione puntiforme in genetica.

Il processo di divisione dei giochi in ludemes equivale al sequenziamento dei geni. Ciò permette ai ricercatori di studiare le famiglie di giochi in un modo diverso e di stabilire legami tra loro, elaborando ipotetici alberi genealogici per indicare come i giochi si siano evoluti l’uno dall’altro.

Naturalmente, è probabile che determinate regole o ludemes siano così ovvi che molti giochi si saranno evoluti indipendentemente con regole simili. Cogliere questi diversi percorsi è una parte della sfida per questa disciplina emergente.

È in questa fase dello studio che le tecnologie di apprendimento automatico, data mining e intelligenza artificiale diventano fondamentali per andare avanti. Gli algoritmi evolutivi vengono utilizzati per inventare nuovi giochi.

Si inizia con sequenze di ludemes selezionate casualmente che il sistema trasforma in gioco. Naturalmente, la maggior parte di questi nuovi giochi risulterà priva di senso. Ma, casualmente, alcuni di essi potrebbero avere delle caratteristiche che li rendono un modello interessante.

Questi modelli “vincenti” vengono riprodotti in una nuova generazione di sequenze di ludemes, ma allo stesso tempo modificati tramite le mutazioni puntiformi e la ricombinazione sessuale. Il prodotto vincente di questa selezione è destinato alla riproduzione. Il settore di studi ha tutte le carte in regole per avere sviluppi futuri positivi.
Alfonso X ne sarebbe sicuramente rimasto affascinato.

arxiv.org/abs/1905.13516

Immagine: Wikimedia Commons / Libro de los jeugos

(rp)

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