L’arte del fumetto, tra tecnica e tecnologia

Nulla di più tradizionale del fumetto, ma anche nulla di più innovativo, come si potrà vedere in una prossima mostra romana, dedicata a un grande disegnatore italiano, Gianni De Luca, la cui originalità di stile torna di attualità nelle crescenti possibilità di riproducibilità tecnologica.

di Gian Piero Jacobelli 

Sempre più spesso la cultura deve fare i conti con la tecnologia, ma per fortuna sempre più spesso si tratta di conti in attivo e non in passivo. La benjaminiana “riproducibilità tecnica” mina la mitica aura delle opere del passato. Il predominio mediatico della immagine mina la immediatezza e la espressività della parola. La sostanziale omologazione delle informazioni culturali in Rete mina la possibilità di un valido criterio selettivo e orientativo.

Tutto vero, certamente. Ma è anche vero che al tempo stesso la tecnologia, in particolare la tecnologia della comunicazione, sta mettendo a disposizione degli operatori nuove possibilità e nuovi metodi operativi per diffondere maggiormente e con minori rischi dissipativi le cosiddette opere dell’ingegno.

Tutte queste considerazioni, che spesso rischiano di restare appese a un piano meramente teorico, mentre i consumatori abituali di parole e di immagini continuano a perseguire i loro percorsi di saturazione informativa e iconografica, troveranno una concreta esemplificazione in occasione di una mostra romana dedicata a un illustre maestro del fumetto italiano, Gianni De Luca (1927-1991), autore di opere di riferimento anche in ambito internazionale, come la serie poliziesca del “Commissario Spada”, ambientata a Milano negli anni di piombo, e la originalissima versione a fumetti di tre celebri opere shakespeariane, AmletoLa tempesta e Romeo e Giulietta.

La mostra, che avrà luogo dal 21 al 23 maggio a Roma, nell’ambito del Festival del Fumetto organizzato all’interno dell’ex Mattatoio, offrirà infatti lo spunto per realizzare il primo esperimento di “tokenizzazione” di tavole a fumetti. L’esperimento, intitolato Gianni De Luca e il fumetto in blockchain, intende rendere fruibili a livello mediatico opere originali sinora rintracciabili soltanto nelle sia pure frequenti e prestigiose riedizioni librarie, inaugurando così inedite possibilità di diffusione, di scambio e perfino di remixaggio di tali opere, in un ambito assolutamente protetto.

Se la democratizzazione dei flussi informativi, offerta dalla Rete, da un lato amplia le possibilità di conoscenza, dall’altro lato espone a rischi di falsificazioni e abusi di ogni genere. La tecnologia blockchain garantisce al contrario una circolazione tracciabile di opere e dati, incoraggiando nuove forme di creatività e contaminazioni artistiche.

Sottolinea in proposito Riccardo Piselli, giurista esperto delle implicazioni regolamentari derivanti dallo sviluppo delle ICT, in particolare Blockchain e Intelligenza Artificiale, come grazie ai non-fungible token (NTF) «anche in Rete le opere d’arte (siano dipinti di Van Gogh, immagini di Beeple, film di Scorsese o brani dei Mäneskin) possano essere oggi diffuse, scambiate, riprodotte, condivise, rielaborate, dunque anche potenzialmente accresciute nel loro valore, ma restando sempre protette da tracciamenti certificati».

I gemelli virtuali di opere d’arte (i “token”) tendono così ad assumere lo stesso valore delle opere originali, ma possono andare molto più lontano, “cavalcando” la fluidità della Rete con tutte le nuove garanzie del caso.

A questo proposito Roberto Natalini e Andrea Plazzi, direttori editoriali di “Comics&Science”, divenuta recentemente una collana di CNR Edizioni, la marca editoriale del Consiglio Nazionale delle Ricerche, hanno ribadito che «la possibilità di associare a un qualsiasi contenuto digitale una “certificazione di unicità” basata sulla tecnologia blockchain, ricavandone un NFT, costituisce una novità assoluta nell’ambito della gestione della proprietà intellettuale ed è naturale che anche il fumetto inizi a prenderne atto. Gli orizzonti di questa possibilità, a cui ci si riferisce ormai comunemente come “tokenizzazione”, sono del tutto aperti, in evoluzione continua e rapidissima, per cui troviamo significativo che il nome di un grande maestro italiano, quale Gianni De Luca, sia associato a questa evoluzione realmente epocale».

In questa prospettiva, il critico letterario Gianni Brunoro ha ribadito il collegamento tra un autore innovativo come Gianni De Luca e una tecnologia innovativa come quella del blockchain: «Se, a suo modo, quando nacque alla fine dell’Ottocento, anche il fumetto – nel suo inedito connubio fra parola e immagine – poteva intendersi come una “nuova tecnologia”, esso ha comunque rappresentato un nuovo modo di comunicare: lo testimonia la fortuna trasversale di pubblico, critica e mercato, che continua ad acquisire ai nostri giorni. Per cui oggi dobbiamo augurarci una sua rilettura nel frame delle attuali tecnologie, che possano incoraggiarne una migliore e ancora più ampia diffusione su diversi piani e in ambiti ancora inesplorati. Come fece a suo tempo Gianni De Luca».

In effetti, quando si parla di innovazione, in arte come in tecnologia, non si può pensare a qualcosa di definitivo, che chiuda il discorso, bensì a qualcosa che serva a tenerlo aperto, perché ogni qualvolta si ha la sensazione di avere posto riparo a una mancanza, quella mancanza torna a riproporsi come una ineludibile condizione esistenziale.

Lo sosteneva lo stesso Gianni De Luca in un dialogo con la figlia Laura, scrittrice e disegnatrice incline a non dare nulla per scontato: «Nelle grotte di Altamira il cavernicolo ha intinto il dito nella terra, nel carbone, nel succo d’erba, e ha rappresentato come poteva, sulla parete di roccia, quello che aveva vissuto, quello che voleva fosse ricordato, magnificato, esaltato, fatto entrare di diritto nell’eternità. Ha, cioè, rappresentato la sua preda di caccia, la sua vittoria sulla natura, un fatto, un desiderio realizzato. Ma, al fondo, il desiderio era sempre lo stesso: rappresentare una mancanza, un bisogno, e farlo nel modo più diretto. Attraverso un’immagine, appunto».

Come dire, in conclusione, che ogni traccia intenzionale di una qualche più o meno rilevante esperienza di vita comporta, anche da un punto di vista tecnologico, un duplice risultato: quello di fare un passo oltre l’esistente, ma anche quello di allungare la strada verso il futuro. Alla stregua del fumetto, appunto, che finge la parola per dire sempre di più con la relativa immagine.

Immagine: Una tavola esemplare da “Romeo e Giulietta” di Shakespeare, disegnata da Gianni De Luca, con le sue originali sequenze di parole e immagini, che evidenziano il movimento dei personaggi (1976).

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