Metaverso, istruzioni per l’uso

I dirigenti di Second Life e Roblox offrono indicazioni su cosa devono guardare con particolare attenzione le aziende che stanno entrando nel mondo virtuale universale e immersivo

MIT Technnology Review Italia

Dopo l’annuncio di Meta di costruire un metaverso, vale a dire “un luogo 3D in cui le persone possono lavorare, giocare e connettersi con gli altri in esperienze online coinvolgenti”, anche altre aziende tecnologiche stanno  sviluppando tecnologie di realtà virtuale e aumentata per entrare in questo mondo parallelo. Alcune di loro, come Gucci e Ferrari, hanno già stabilito una presenza sulle piattaforme immersive Roblox e Fortnite, mentre altre come Disney stanno per arrivare. Bill Gates ha recentemente previsto che nei prossimi anni la maggior parte delle riunioni remote si sposterà su piattaforme immersive.

“Ma il futuro non è chiaro perché il metaverso è ancora solo un concetto”, ha dichiarato la futurista Amy Webb, amministratore delegato del Future Today Institute, alla recente conferenza Future Compute ospitata da “MIT Technology Review”. “Non è una tecnologia, non è un luogo nè un protocollo”. Ha ribadito questa posizione Philip Rosedale, la cui azienda Linden Lab ha creato la pionieristica civiltà virtuale Second Life: “a oggi il metaverso è poco più di una chiacchiera”. Ma ciò non significa che possa essere messo da parte.  Un modo per prepararsi al futuro metaverso è guardare alle esperienze online immersive esistenti, come Second Life e piattaforme popolari come Roblox, Fortnite e Minecraft.

Come riportato su “MIT Management Sloan School“, i leader di Second Life e Roblox hanno condiviso quelli che considerano alcuni punti chiave come l’importanza di creare esperienze collaborative ed economie online complete e il lavoro da svolgere sulla moderazione e sui visori per realtà virtuale. Creata nel 2003, Second Life ha diverse caratteristiche uniche di cui tenere conto, ha affermato Rosedale. La principale è che gli utenti hanno costruito tutto dal vivo e le persone possono costruire insieme uno spazio in modo collaborativo. E’ un’unica grande esperienza, al contrario di una serie infinita di filtri sintonizzati.

Rosedale ha anche notato che Second Life non utilizza i modelli pubblicitari mirati utilizzati da altre aziende come Facebook e Google. “Quei due modelli sono distruttivi se portati nel metaverso. Si pensi a un mondo in cui si è continuamente sorvegliati e ogni azione può svelare dati personalicome malattie o stato mentale”, ha spiegato.  Le esperienze 3D condivise sono importanti anche per Roblox, una piattaforma in cui i creatori di contenuti possono creare giochi ed esperienze, come Bloxburg, un popolare gioco di simulazione di vita.

La moderazione è una parte fondamentale, ma difficile della gestione di un’esperienza condivisa. Questo aspetto è particolarmente ostico per Roblox, ha osservato Daniel Sturman, CTO dell’azienda, perché il contenuto è generato dagli utenti e molti di loro sono bambini e adolescenti. “Come piattaforma, penso che abbiamo un ruolo da svolgere, assicurare un ambiente civile di confronto”. “Come garantire un comportamento accettabile da parte degli utenti è ciò su cui si confrontano tutti i mondi virtuali in questo momento“, ha detto Rosedale. Una componente importante è la verifica dell’identità, che crea fiducia e una relazione tra le persone.

Anche gli avatar sono importanti: associano le persone a un’identità visiva. “L’avatar in Second Life comporta una presa di responsabilità”, ha continuato. “Se si fa del male a qualcuno lì, si ricorderanno di chi l’ha fatto perché si vive nello stesso ambiente”. Tra le altre cose, Second Life è stata una delle prime economie virtuali. Gli utenti possono creare, vendere e acquistare beni e servizi utilizzando il dollaro Linden, scegliendo tra diverse categorie tra cui vestiti, avatar, mobili e alloggi

La transazione media è di circa 2 dollari e gli utenti possono scambiare dollari Linden in valuta statunitense a un tasso di circa 250 Linden per un dollaro. “Ci sono più transazioni di quante Bitcoin ed Ethereum potrebbero gestire insieme”, ha spiegato Rosedale. “E’ un passaggio importante per arrivare al metaverso. Si devono effettivamente costruire sistemi transazionali che abbiano una capacità molto elevata”.

La criptovaluta così com’è ora è una soluzione insoddisfacente per le transazioni nel metaverso per diversi motivi, ha affermato Rosedale. Ci sono commissioni nel mondo reale associate alle criptovalute e il valore medio di un bene reale nel metaverso è inferiore a quello del mondo reale, anche se le persone effettuano diverse piccole transazioni quotidiane. I mondi virtuali richiedono trasferimenti di piccole somme di denaro senza il rischio di frode tra individui di cui non si conosce l’identità fisica, ha affermato Rosedale. “Anche la stabilità dei prezzi è importante. Non si può avere un’entrata sicura per i creatori di contenuti a meno che non ci sia una ragionevole stabilità dei prezzi, perché se ci hanno investito tempo o denaro reale, allora devono rientrare dei costi”.

In Roblox, le persone possono utilizzare “Robux” per aggiornare avatar o acquistare beni digitali e le persone possono creare – e vengono pagate – per qualsiasi cosa, dalla creazione di giochi alla creazione di avatar o articoli per la casa. Gli sviluppatori guadagnano anche da cose come gli acquisti in-app e dal tempo che i giocatori trascorrono nel loro gioco. “La mia visione personale è che ci sono modi per qualsiasi creatore di trovare uno sbocco su questa piattaforma“, ha detto Sturman. Un’esperienza globale condivisa offre alle persone creative un pubblico e un mercato più grandi, ha aggiunto. “Dobbiamo solo abilitarla”.

È probabile che il metaverso sarà costruito sulla realtà virtuale e sulla tecnologia della realtà aumentata, come d’altronde si aspettano la maggior parte dei sostenitori. Ma ci sono interventi immediati da adottare. Le cuffie per realtà virtuale esistenti devono essere migliorate, ha affermato Rosedale, sottolineando che sono troppo pesanti, a bassa risoluzione e non consentono alle persone di fare altre cose, come accedere ai propri telefoni cellulari, mentre le utilizzano.

Le aziende che si interrogano sul metaverso possono imparare da come le imprese all’avanguardia nei settori dei media e della musica hanno utilizzato Second Life e piattaforme come Roblox. Per esempio, ha detto Sturman, Burning Man ha organizzato un festival virtuale su Second Life, mentre Lil Nas X ha tenuto un concerto su Roblox nel dicembre 2020 che ha portato a milioni di dollari di vendite di merchandising digitaleParis Hilton ha creato “Paris World” su Roblox, dove ad aprile 400.000 persone hanno partecipato a un “Carnevale al neon” virtuale.

Allo stesso modo, alcuni marchi di consumo stanno dando vita a esperienze virtuali. Gucci ha creato un’esperienza “Gucci Garden” su Roblox, completa di stanze a tema e prodotti virtuali di marca. Una borsa Gucci è stata venduta su Roblox a più di quanto costi nella vita reale. Vans e Chipotle hanno a loro volta lanciato esperienze su Roblox. Detto questo, le aziende non dovrebbero preoccuparsi più di tanto di molti aspetti di un metaverso.  “Saremo noi a fare molto del lavoro pesante per loro”, ha concluso Sturman. 

Fotografia: Pixabay, Xresch

(rp)

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