Mondi virtuali sempre più realistici

Una startup sta prendendo in prestito tecniche utilizzate nelle transazioni ad alta frequenza per realizzare mondi simulati sempre più realistici.

di Simon Parkin

Un Concept Art realizzato per il gioco Worlds Adrift, attualmente in via di sviluppo con la tecnologia della Improbable.

Quali nuove possibilità potrebbero aprirsi nello sviluppo di videogiochi – ed oltre – quando un numero illimitato di persone può risiedere simultaneamente in un mondo virtuale veramente realistico? Questa è solamente una delle tante domande a cui Improbable, una società che sta sviluppando un nuovo ambiente entro il quale creare mondi virtuali dalle dimensioni e dalla complessità senza precedenti, spera di rispondere.

La tecnologia potrebbe anche essere utilizzata per creare simulazioni del mondo reale in grado di rivelare, ad esempio, gli effetti della chiusura di una stazione ferroviaria principale durante un’epidemia, o le conseguenze di un radicale cambiamento nelle leggi sulla proprietà privata sulle infrastrutture di un paese.

Improbable ha sviluppato tecniche attraverso le quali condividere quasi istantaneamente grandi quantità di informazioni fra molteplici server. Questo permetterà a molti più giocatori di esplorare assieme un mondo virtuale. Permetterà inoltre di sperimentare interazioni fisiche molto più elaborate all’interno di questi mondi. Al momento, persino nei mondi virtuali più elaborati, alcuni personaggi ed oggetti non possono interagire fra loro per via della potenza di calcolo che sarebbe richiesta.

Secondo il CEO e cofondatore di Improbable, Herman Narula, i mondi virtuali non sembreranno più fatti di “cartone”. Oltretutto, utilizzando la tecnologia della società, oggetti ed entità saranno in grado di rimanere nel mondo virtuale anche in assenza di giocatori umani (attualmente, la maggior parte dei mondi si arresta quando non viene utilizzata); Peraltro, azioni compiute in un angolo del gioco potrebbero avere implicazioni altrove in futuro.

I mondi virtuali sono già espansivi. Il nuovo gioco No Man’s Sky, che ad esempio viene generato ricorrendo a una programmazione procedurale, presenta una galassia troppo grande per essere esplorata da un giocatore umano nell’arco di una intera vita (vedi “No Man’s Sky: A Vast Game Created by Algorithms“). Pur lasciando a bocca aperta per la loro enormità geografica, la complessità di questi mondi è vincolata da limiti nel hardware e nel software.

Herman Narula, CEO di Improbable.”Al momento, gli sviluppatori di videogiochi prendono troppe scorciatoie”, dice Narula, che procede spiegandoci come “il processo di Improbable offre agli sviluppatori la possibilità di attingere a una potenza di calcolo molto più grande”.

I videogiochi online di grandi dimensioni vengono solitamente realizzati ricorrendo a svariati “frammenti” – istanze identiche del mondo che non possono essere popolate da più di 10,000 persone allo stesso tempo perché la potenza di calcolo ed il mantenimento del mondo diverrebbero troppo esigenti. Una volta “riempito” un mondo, nuovi giocatori vengono inviati in un frammento differente. La tecnologia di Improbable è differente. Teoricamente, un numero illimitato di giocatori potrebbe occupare simultaneamente lo stesso mondo, una caratteristica che potrebbe rivelarsi particolarmente importatne per gli sviluppatori che fossero interessati ad offrire a quei giocatori nuove e interessanti soluzioni per interagire fra loro. “Tutti vedranno sul proprio schermo quello che sta accadendo in un preciso istante e in un preciso luogo”, dice Narula.

La società di Londra, che è stata finanziata da un gruppo di scienziati informatici dell’Università di Cambridge, ha recentemente ricevuto un finanziamento per $20 milioni dalla Andreessen Horowitz, una società di venture capital che ha investito in società quali Twitter ed Oculus VR. Questo denaro, stando a Narula, permetterà alla società di aggiungere ingegneri al suo team di 50 ingegneri e potenziare la propria infrastruttura. I primi giochi a sfruttare questa tecnologia verranno presentati entro la fine dell’anno.

La tecnologia, che opera già con famosi strumenti per la realizzazione di videogiochi e mondi virtuali come Unity ed Unreal, offrirà agli studi più piccoli e persino ai singoli creatori di giochi la possibilità di accedere a funzioni che, solitamente, sono unicamente a disposizione di grandi team e ingegneri altamente specializzati. Improbable intende vendere agli sviluppatori l’accesso alla propria piattaforma.

Dean Hall, creatore del gioco online Day Z, in cui i giocatori devono combattere per sopravvivere in un paesaggio post-apocalittico, è a metà strada con un progetto che utilizza la tecnologia di Improbable – un processo che definisce “la cosa più esilarante che io abbia mai fatto”. Per i consumatori, non vi sarà alcuna necessità di ricorrere a plug-in addizionali o hardware speciali; il gioco funzionerà come qualunque altro gioco.

Improbable sta anche collaborando con alcuni ricercatori dell’Università di Oxford che sperano di riuscire a creare un modello della fornitura energetica del Regno Unito, dai tubi del gas in ciascuna abitazione a una veduta dell’intera rete energetica del paese. “Per il momento non è un progetto fattibile”, ha detto però Narula.

(MO)

Related Posts
Total
0
Share