Ragno per qualche ora

La RV ha confermato quanto gli psicologi già avevano verificato in situazioni di laboratorio: la capacità umana di identificarsi con ciò che provano gli animali e di sperimentare queste sensazioni come proprie.

di ArXiv

L’illusione della mano di gomma è un trucco che può rendere una cena particolarmente interessante. Si può convincere un ospite inconsapevole dell'”inganno” a sentire sua una mano di gomma posta sul tavolo. Per la vittima, l’illusione è convincente e coinvolgente: la persona ha la sensazione che la “sua” mano di gomma venga accarezzata.

L’illusione rivela quanto facilmente il cervello umano possa essere indotto a identificarsi con oggetti inanimati. Gli psicologi hanno replicato l’illusione non solo con gli arti, ma con l’intero corpo. Se si prende parte a uno di questi esperimenti, si può provare la straordinaria sensazione di avere una forma corporea diversa, anche quella di un animale.

Per molto tempo, i ricercatori hanno creduto che queste situazioni si potessero creare solo in condizioni di laboratorio appositamente controllate usando apparecchiature di realtà virtuale. Ma recentemente hanno trovato strade più semplici per suscitare questa illusione.

I ricercatori si fanno ora nuove domande: fino a che punto ci si può spingere con le forme corporee prima che il cervello umano le rifiuti? Un essere umano può “sentire” come suo il corpo di un ragno, di un’aragosta o addirittura un oggetto inanimato? Data la facilità con cui si possono provocare queste illusioni, quando scatta il limite?

Oggi, arrivano alcune risposte parziali grazie al lavoro di Andrey Krekhov e colleghi dell’Università di Duisburg-Essen in Germania, che hanno analizzato le differenze nel modo in cui le persone sentono proprie le caratteristiche di corpi umani e animali.

Secondo i ricercatori, in certe situazioni l’esperienza di possedere un corpo non umano è più convincente del possesso di sembianze umane. Questo risultato spiana la strada ad applicazioni di “corpi” virtuali nei settori della formazione, dell’istruzione e, ovviamente, dei videogiochi.

Tornando alla mano di gomma iniziale, è il momento di spiegare cosa accade. Si copre la mano reale di una persona e si posiziona una mano di gomma accanto ad essa. Il soggetto può vedere la mano di gomma, ma non quella reale. L’illusionista quindi tocca o accarezza leggermente entrambe le mani nello stesso punto e con la stessa delicatezza.

La persona che vede accarezzare la mano di gomma, sente la sensazione come se fosse la sua vera mano, che in effetti in quel momento viene accarezzata, ma a sua insaputa. L’illusione nasce da questo “inganno”: il soggetto sente la mano di gomma come parte del suo corpo. Molte persone rimangono profondamente scosse da questa esperienza.

L’illusione è stata descritta per la prima volta negli anni 1990, ma da allora i ricercatori hanno fatto numerosi passi avanti. La successiva generazione di esperimenti ha utilizzato le prime forme di realtà virtuale. Il soggetto indossa un visore VR e guarda il proprio corpo, per scoprire magari che è quello di un gorilla.

Mentre il soggetto osserva le nuove sembianze, il corpo virtuale riceve un colpo al petto. Nello stesso istante, anche il corpo reale del soggetto viene colpito nello stesso punto. Scatta nuovamente l’illusione: il soggetto prova come sue le sensazioni del corpo virtuale.

I limiti di questa tecnica sono apparsi immediatamente chiari. L’illusione richiede simultaneamente stimoli visivi e tattili. Il meccanismo è semplice quando si tratta solo di una mano di gomma, ma diventa molto più complesso per l’intero corpo, in particolare quando gli arti virtuali iniziano a muoversi in modo non corrispondente a quelli del corpo reale.

Questo limite è stato superato nel 2010, quando i ricercatori hanno capito come trasmettere l’illusione di possedere un nuovo corpo usando solo segnali visivi. Lo hanno fatto monitorando i movimenti del corpo del soggetto fin nei minimi dettagli, a livello dei movimenti della mano e delle dita. Hanno quindi riprodotto questi movimenti esattamente nel corpo virtuale.

Creare l’illusione diventa così molto più facile. Krekhov e collaboratori studiano un’ampia gamma di modelli corporei. Il loro lavoro si concentra su tre tipi di corpi virtuali: un animale a quattro zampe a forma di tigre, un animale volante a forma di pipistrello e una creatura con un esoscheletro completamente diverso a forma di ragno.

Il loro obiettivo è quello di esplorare fino a che punti ci si identifica in un altra struttura corporea, con esempi che differiscono dai corpi umani per postura, forma e posizione dello scheletro. Il loro obiettivo è capire quanto il cervello umano si adatti alle nuove caratteristiche corporee anche in casi estremi.

I ricercatori hanno sottoposto 37 volontari a questi tipi di illusioni, misurando il modo in cui i soggetti hanno affrontato la situazione virtuale e chiedendo loro di valutare le esperienze confrontandole a quelle sperimentate con il corpo umanoide. Nel frattempo, hanno mappato i movimenti del corpo del partecipante e li hanno trasferiti sul corpo virtuale per rendere ancora più credibile l’illusione.

I risultati sono interessanti. Krekhov afferma che gli umani sono sorprendentemente bravi nell’adottare forme aliene. “Il nostro esperimento”, egli spiega, “mostra che anche i ragni, pur avendo uno scheletro che differisce in modo significativo dal nostro, offrono un’esperienza credibile del corpo virtuale simile a quella degli avatar umanoidi”.

Inoltre, alcuni tipi di corpo hanno prestazioni migliori di quelli umanoidi in determinate circostanze. Per esempio, i corpi dei pipistrelli riproducono meglio la sensazione di volare rispetto ai corpi umanoidi. Secondo Krekhov, “I nostri risultati empirici dimostrano che le proprietà del corpo virtuale sono applicabili anche a quelli non umanoidi e, in alcuni casi, possono persino superare gli avatar di tipo umano”.

I ricercatori hanno chiesto ai partecipanti quali altri tipi di corpo avrebbero voluto provare, dai cani ai gatti, alle balene o ai delfini. “Non ci sono stati dubbi: le creature volanti hanno vinto a man bassa”, afferma Krekhov.

Le applicazioni possibili sono numerose. La più ovvia è nel mondo dei giochi, dove la possibilità di possedere il corpo di un qualsiasi personaggio ha un potere di attrazione illimitato. Ma ci sono anche applicazioni nei campi educativi e della formazione, oltre alle inevitabili applicazioni nel mondo della pornografia.

Naturalmente, ci sono limiti da superare prima che questo tipo di tecnologia possa diffondersi. I kit di realtà virtuale stanno diventando sempre più diffusi, ma la creazione dell’illusione deve essere abbinata ad apparecchiature specializzate per il monitoraggio del corpo. Una sfida più ardua sarà quella di convincere le persone a sperimentare la realtà virtuale, che spesso viene vista negativamente dagli utenti.

Immagine: Getty

(rp)

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