ST ha sponsorizzato l’evento XR Day dell’Università di Washington.

La conferenza si è concentrata su realtà virtuali (VR), aumentate (AR) e miste (MR), i loro ecosistemi hardware e software, oltre che sulle domande etiche e filosofiche sollevate dalla crescente popolarità di queste tecnologie.

di Fonte ST

È un momento affascinante per tenere un evento del genere perché l’industria sembra essere a un bivio. L’IDC ha recentemente previsto una spesa mondiale in AR e VR, pari a $18,8 miliardi nel solo 2020, un potenziale aumento del 78,5% rispetto al 2019. Eppure, i media popolari ancora si chiedono che direzione stiano prendendo queste tecnologie e raggiungeranno mai la massa critica.

L’industria sembra ancora alle prese con il significato stesso di questi termini, che sembra riflettere le incertezze che affliggono queste tecnologie. Mentre le persone tendono a concordare sul fatto che la realtà virtuale stia per sostituire completamente il mondo reale e la sua esperienza sensoriale con alternative generate dal computer, il grado di immersione per un’esperienza veramente virtuale è in discussione. Le informazioni visive e uditive sono sufficienti o servono anche le sensazioni tattili per definire un’esperienza veramente VR?

Allo stesso modo, gli altri termini non significano sempre la stessa cosa per tutte le persone. La “realtà aumentata” si riferisce più spesso alla sovrapposizione di elementi virtuali su un dispositivo ottico che lascia passare il mondo reale, come gli occhiali intelligenti, ma alcune aziende non esitano a usare il termine “AR” per riferirsi a prodotti che producono solo suoni. E la realtà mista sembra posizionarsi tra AR e VR, con dispositivi che catturano il mondo reale attraverso le telecamere, lo proiettano usando un video e solo allora vi aggiungono elementi virtuali. Tuttavia, possiamo chiamarlo il “mondo reale” quando si tratta solo di una riproduzione proveniente da un sensore CMOS?

Nessun altro termine presenta queste difficoltà meglio del termine “XR”. Alcuni1 usano “XR” come sostituto della “realtà mista”, mentre altri credono che si tratti di un suo sottoinsieme perché fa riferimento a dispositivi MR che offrono un ambiente virtuale condiviso all’interno di una comunità online. D’altra parte, c’è anche chi, come Charles Wyckoff, coniatore del termine “XR” in una domanda di brevetto del 1961, sembra farne un uso generico per qualsiasi cosa si posizioni tra il mondo reale e VR3. Persino il termine stesso sembra essere oggetto di dibattito con alcuni semplicemente chiamandolo “XR”, mentre altri lo usano come un iniziale per la realtà trasversale o estesa.

La mancanza di definizioni chiare può derivare dalla tumultuosa storia di queste tecnologie. L’idea di una realtà virtuale è antica quanto la stessa Grecia antica e il mito di Zeuxis, un pittore con un talento così straordinario da aver disegnato un grappolo d’uva così realistico che secondo la leggenda anche gli uccelli cercarono di mangiarlo. Fu il drammaturgo francese Antonin Artaud ad usare per la prima volta il termine “realtà virtuale” nel 1938, in un contesto estraneo alla tecnologia. I primi moderni prodotti AR/VR erano di natura militare e risalgono agli anni ’50, ma come spiega il dott. Bernard Kress nel suo nuovo libro Optical Architectures for Augmented, Virtual and Mixed Reality Headsets, l’espansione del primo vero AR/VR ebbe luogo all’inizio degli anni ’90. Tuttavia, non riuscì ad afferrare le masse e morì solo per riaffiorare oggi in quello che viene chiamato il “secondo boom AR/VR”.

Le ragioni dell’assenza di un’adozione diffusa, anche durante questo periodo rinascimentale, rimangono difficili da individuare. Dalla mancanza di maturità di sensori, soluzioni di visualizzazione e applicazioni, al piccolo ROI sui prodotti AR, VR e MR, c’è solo una garanzia: si incappa ancora in più guasti che storie di successo. Tuttavia, sia il Dr. Kress che l’industria in generale sembrano rimanere ottimisti. I cloud di AR, archivi di contenuti 3D in tempo reale che gli utenti possono condividere e propagare, sembrano indicare quale sia “l’applicazione killer” mancante. Inoltre, la comparsa di nuovi casi d’uso che vedrebbero XR in sostituzione dei tablet o dei computer tradizionali potrebbe potenzialmente rendere AR, VR e MR molto più significativi per i consumatori. Una cosa è certa: l’industria vuole sapere dove stiamo andando e come ci arriveremo, e XR Day ha cercato di offrire le prime risposte.

(lo)

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